雷军把《春秋q传》的开发成功归于公司战略改变、吸取先进理念以及向对手学习,而这背后分别有三个公司作为参照:google、任天堂和网易。
经历了九次跳票,长达两年内测的游戏终于进入准公测阶段。
9月5日,金山公司宣布,旗下的网络游戏《春秋q传》9月7日进入准公测期,并于9月20日正式上市;同时还宣布,金山公司将战略结盟tom在线、迅雷、奇虎和多玩网。《春秋q传》作为此次战略结盟的首款推广产品。
《春秋q传》是金山公司继《水浒q传》之后发布的第二款q版网络游戏作品。自04年立项研发以来,历时三年半,先后九次跳票,前后累计219名工程师参与,经历了近10万玩家用户群体为期2年的测试。
金山公司ceo雷军接受记者专访时表示,虽然《春秋q传》历经九次跳票,但这次99%的可能性是不会跳票了,因为已经有的问题都改过了,现在的《春秋q传》就是他梦想中的游戏。雷军把《春秋q传》的开发成功归于公司战略改变、吸取先进理念以及向对手学习,而这背后分别有三个公司作为参照:google、任天堂和网易。
向google学习,是为了做一个伟大公司
记者:《春秋q传》能做到什么程度?多少人在线?
雷军:只要把产品做好,推广做好,人数、盈利是纷至沓来。2005年我在公司内外呼吁说要向google学习,《春秋q传》这款产品就是在这背景下开发的。
学习google,就是学习google做产品以用户为中心,精益求精的精神以及对客户体验的极致追求。19年前金山是靠技术,靠以用户为中心,是靠口碑做起来的。两年前,公司内部思考怎么做一个伟大公司,重回金山创业时代的热情。核心在于围绕用户,花多大的精力,花多少的资源,在认真做好产品。这些是和google强调的价值观是一致的。
树立以用户为中心后,金山在游戏开发的一个特点,就是不做好不拿出来,一定要达到设计要求。这个设计要求是什么呢?很简单,就是先做一千人的测试,再做三千人的测试,然后再做七千人的测试,经过这样精心打磨的产品在完成度上会超高,《春秋q传》测试时间也达到了两年。前后参与这个项目有219个人,至今在这个项目组的还有130多人。
今天,金山1600名员工,有62%是研发人员,这个比例在网游行业是超过任何一家的。金山公司是一个技术公司,要有从容的心态,在喧嚣的网络游戏行业沉得住气。只有把这些压力放在一边,在放松状态下才能够有两年的测试时间。8月份只是《春秋q传》放大的内测,9月20日游戏才正式发布。
《春秋q传》和任天堂一样都设计简单
记者:金山强调《春秋q传》是最好“混”的游戏,这个是如何贯彻到游戏里面的?
雷军:《春秋q传》易于上手,却难于精通。1995年我们金山开始做游戏,至今为止12年历史。很早我就想能不能做一款游戏,让喜欢玩游戏的人玩得爽,让不喜欢玩游戏的人能够进到游戏里。也就是说做一款容易上手,但是玩起来很难精通的游戏。我说只有q版游戏才能一家老小一起玩。
q版核心点就是让不玩游戏的人玩游戏,让一家老少一起玩游戏,所以我选择了q版。这个游戏老人能接受,成年人不反感,小孩特别喜欢玩,这样才有机会。
在日本,任天堂取得的成功就在于,游戏设计简单,让从来没有玩过游戏的人不需要帮助就会玩。
q版玩的很好“混”,新手容易进入,春秋q传里面级别不重要,即使你到了70级了也还是在跟其他人一起混。《春秋q传》可以算第一款基本上不用人教就可以玩的游戏,为了便于上手,游戏里加入搜索帮助功能。
此外,和任天堂一样,《春秋q传》游戏玩法也具有颠覆性。可能除了鼠标、键盘等常规电脑设备外,还有其他的外接设备用于游戏。
向网易学习,回馈最好方法是超过它
记者:在国内,提到q版网游,人们会想到网易的《大话》系列,特别是最近发布的《大话西游3》,请问《春秋q传》与它有什么不同?
雷军:两家都是q版网络游戏。第一点,我们强调向网易学习。学习网易做事的态度,学习做产品舍得花时间。网易《梦幻西游》的开发员工现在很多都在金山,《春秋q传》产品是不会差。
第二点,两个产品不同。《大话西游3》是纯2d游戏,游戏本身几个g大,而《春秋q传》是2.5d游戏,小客户端。客户端大小非常关键,在网吧推广时候,可以注意到,小客户端的游戏更受网吧管理人员的欢迎。
第三点,《大话西游3》是回合制游戏,而《春秋q转》是典型的动作角色扮演性类。
第四点,《大话西游3》游戏的玩家上手感觉还是很难,没玩过的玩家刚上手,感觉很头疼。《春秋q传》非常容易上手,经过未玩过网游的玩家“小白鼠”测试,发现很容易上手,很容易在里面混,玩起来也不累。
目前,网易的网络游戏做的比金山好。金山以网易为榜样,向网易学习。回馈最好方法是超过它。
其他信息请关注《春秋q传》官方网站:http://cq.xoyo.com
编辑: 来源或作者: 日期:2007.09.07
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