探视Rockstar的加班文化

在前几周,游戏行业发生了一件很重要的事情,但国内似乎鲜有报道。事情的起因是Rockstar的创始人之一丹豪瑟在《New York Magazine》的一篇采访中提到为了按时发售《荒野大镖客2》他们……

编辑:悠哉菌发布时间:2018-11-04 11:11

  在前几周,游戏行业发生了一件很重要的事情,但国内似乎鲜有报道。事情的起因是Rockstar的创始人之一丹·豪瑟在《New York Magazine》的一篇采访中提到为了按时发售《荒野大镖客2》他们有数周“每周工作100小时。”文章发布之后,引发了社会舆论对Rockstar加班情况的关注,各大游戏网站,尤其是社交媒体和Podcast数周以来都在对此进行讨论。Rockstar本身也出面对事情进行了一些说明,先是丹出来澄清说自己的说法只针对“剧本团队,并且只持续了3周。”然后Rockstar发表了官方声明,允许所有员工可以自由在公开场合发表对公司的看法。由于社会大量的声音,Rockstar甚至在官方网站上线了一个名单页面,公开对名单上数百名曾经参与开发但中途离开的开发人员表示了感谢。

  下面是Kotaku的记者 Jason Schreier 攥写的文章《Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch》,此文实际上在丹·豪瑟公开发表言论之前就已经在进行。文章中Jason采访了几十位在职雇员和前雇员,横跨Rockstar旗下的几乎所有8间工作室。按照作者的说法,由于保密协议和对当事人的隐私保护,还有很多细节无法公布,即便如此,文章也已经能让我们对Rockstar的情况作出一个比较全面的认识。

  -正文-

  在《荒野大镖客2》开发的发布年,游戏制作人决定在游戏的所有非操作场景中加上上下两条黑边,增加游戏的电影感,看起来更像是老式的西部片。所有人都同意,这是一个很好的改动,只有一个问题:这会让许多人增加数周的工作量。

  “这不是在直接在已经制作好的场景中上下盖两个黑边这么简单,”其中一位员工说到。“我们需要重新架设摄像机进行拍摄,让摄像机按照新的方式进行移动,加上黑边之后,你需要在画面中强调的东西也会跟之前有所变化。”

  游戏不能再进行延期了——《荒野大镖客2》在公布之前就已经进行了延期,在公布之后又延期了两次——已经没有额外的时间再给游戏的开发人员了。唯一的解决方案,就是加班,花费额外的日夜,牺牲周末的时间,来重新处理已经完成的工作,然后再赶上进度,在规定时间内完成本已就成山的工作。希望这两条黑边真的物有所值。

  在Rockstar的游戏开发中,这种情况屡见不鲜。丹·豪瑟和山姆·豪瑟,两位Rockstar的创始人,同时也是《荒野大镖客2》的创意总监。在开发中他们对游戏进行了大量的修改,重制,很大一部分游戏内容都被舍弃或者推倒重来。在8年的开发工作中,两位豪瑟与其他的创意总监们对游戏故事,游戏系统,游戏机制,甚至游戏本身的呈现方式都进行了极大量的修改。在很多人看来,这个过程是游戏开发的自然形态,但它同时也是大量超时工作的本源,Rockstar加班文化的罪魁祸首。根据对几十位在职或前雇员的采访来看,这种加班文化是不可辩驳的存在,而这种加班并非临时持续数周——按照雇员的说法,这种情况持续数月,数年之久。

  两周之前,《纽约杂志》上的的一篇题为《开发荒野大镖客2》的报道引起了一番争论,原因是因为丹·豪瑟在文章中说到他们花了“数个100小时的工作周”才得以让游戏按时发售,对于这句话,文章中没有任何其他的说明和解释。在之后的周一,豪瑟向Kotaku发来邮件,声明他当时所说的情况只是针对“剧本团队”,而且只持续了3周。在周三,Rockstar开放了新的公司政策,允许雇员公开说明他们对加班的看法。

  《纽约杂志》的文章在游戏行业内部引起了轩然大波,大家对Rockstar的加班情况和工作环境上的诸多问题进行了许多讨论。这间创造了《GTA5》这个史上最赚钱电子游戏的公司,是否在压榨自己的雇员?《荒野大镖客2》的开发中到底有多少无偿的加班?要创造出《荒野大镖客》系列这样复杂庞大的经典之作,加班是否必不可少?Rockstar公司文化的真实情况是怎样的?

  在这篇文章中,我们将一瞥这间业界最神秘的公司之一。文章通过电话,邮件,短信的方式采访了34位在职雇员,以及43位前雇员。在上周三,Rockstar告诉自己的雇员们,他们可以公开接受记者的采访(只要提前告知人力资源部门),但接受我采访的绝大部分人要求匿名。因为部分受访人担心对Rockstar的负面言论会为自己带来不好的影响,而另一些人则担心自己的正面言论会招来“不诚实”的指责。

  另外,Rockstar为我组织了一次会面,让我对12名在职雇员进行了视频采访,并有机会与Rockstar旗下所有工作室的总负责人詹妮弗·珂碧进行了面谈。

  这些关于《荒野大镖客2》的开发故事十分复杂,有时甚至自相矛盾。对于一些雇员来说,这是一个令人满足的项目,一个有雄雄野心的游戏,他们愿意贡献出合适的工作时间,而且据说相较之公司之前的项目来说,加班的情况已经好转了许多。一些Rockstar的开发者说,他们很高兴能为Rockstar工作,很高兴能为创造世界一流的游戏尽一份力。而另一些人觉得《荒野大镖客2》给自己带来的经历并不那么愉快,为了开发工作他们牺牲了朋友团聚,家庭时间,甚至自己的精神健康。在接受采访的人中,没有人经历过每周100小时的超时工作——这平均算下来就是每天14小时,每周工作七天——但他们说自己每周的工作时间大概是在55到60个小时,分担到五天大概为每天10小时。无论是在职或是前雇员,大部分人都说自己曾被要求或者软性强制要求在夜晚和周末继续工作。其中一些人是按照小时支付薪资的合约人员,而另外很大一部分人则是领工资的正式雇员,这些领月薪年薪的雇员并没有超时工作的额外补偿。对于仍然在职的人来说,他们将自己的希望寄托在《荒野大镖客2》的销售表现上,希望自己的年终奖励能够补偿自己额外的付出。

  我们在采访中所了解到不少令人心碎的故事,比如“亲密关系的破裂”,“精神崩溃”以及“重度酗酒”,这些故事有极大的风险会导致受访者的身份被识别,所以很抱歉我无法将这些故事呈现在文章中。鉴于Rockstar复杂的保密协议以及违反协议可能造成的风险,我们在文章中的报道也须慎之又慎,这也意味着许多深层次的细节我们无法公之于众。

  Rockstar拥有数千名雇员,分散在世界各地总计8间工作室中,因此在受访者中,个人的经历和看法会有很大不同。在上周,Rockstar与Kotaku分享了一些统计数据,其中包括今年1月至9月旗下所有8间工作室的平均每周工时报告。在2018年1月到3月的报告中,Rockstar的雇员每周平均工时是42.4小时。从4月到6月,时间增加到45.5小时。而从7月到9月的时间为45.8小时。此份报告的数据来自全公司所有项目下所有人员的平均工时,这也解释了为何跟我们采访中听到的说法有些矛盾。那些自己负责的游戏部分工作已经提早结束,或是其他项目(比如GTA Online)的雇员在今年的工作时间就会相对少很多。游戏的过场动画组,设计组,以及最为严重的QA组,都经历了极其繁重的加班。

  在周一的一份邮件中,珂碧对工时的矛盾说法进行了解释,说“大镖客团队的平均工时相差并不多”并且包括了短期告假时间(一周以内),不包括长期告假时间(数周)。“不过,我们对公司统计数据和个人经历之间的矛盾的解释是这样的:雇员口中讲述的个人经历一般是加班最为严重的时期,亦或者是来自对公司有明显不满的人。”她如是说。

  “公司的确有不同情况的加班存在,有些人的确超时工作了很长时间,”珂碧说到。“同时,也会有人对自己的工作时间进行夸张,他们自我工作报告的工时远远比他们在网上发言中所称的工时低,如果可以征得这些受访者的同意,那么我们愿意为你进行查证。”

  (我们已经同意了对受访者的身份进行保密,所以不能对Rockstar披露身份。)

  另外,即便是那些在《荒野大镖客2》的开发过程中经历了严重加班的人,对这件事的看法也各有不同。一些人称他们正计划离职,因为他们认为自己没有被公正地对待,而另一些人则认为虽然有大量的超时工作,但Rockstar仍是一个非常好的工作地点。不少在职员工对豪瑟强调的所谓加班完全为自愿的说法感到非常恼怒。“我并没有自愿加班,”其中一位在职的开发者说到,“但我知道这是我在此工作需要付出的代价。”从我们的采访中来看,加班最严重的有两间工作室:位于英格兰的Rockstar林肯和Rockstar在纽约的总部。在来自其他工作室受访者的故事中,有正面的,也有负面的。(其中一间工作室,Rockstar印度,我们所获得的资料非常有限,但据其他人说那里的加班情况也很严重。)

  每个人的经历也许有所差异,但是从在职雇员和前雇员讲述的故事中为我们描绘了这样一间公司:Rockstar Games的内部情况非常复杂,有时候甚至令人不快,在这里,“努力”工作等同于尽可能长地工作。不少人告诉Kotaku,如果他们想要在公司里往上晋升,那么这种压力会强迫他们在晚上或是周末进行加班。虽然丹·豪瑟说“无论是新人还是资深员工,从来没人被要求强制加班”,但无论是在职雇员还是前雇员,大多都表示超时工作是强制性的。在谈话中,有数名受访者不约而同使用了同一个词“恐惧文化(Culture of Fear)”,一些人也同样担心因为自己的发言公司会对他们动用法律手段,或者进行其他形式的报复。

  “人有时是会沉迷于某些事情。”

  ——詹妮弗·珂碧

  “Rockstar普遍看重的不是你修复了多少Bug,而是你花了多少时间待在公司,”其中一位在职受访者如此说,而这个说法得到了文中大部分受访者的认同。

  Rockstar的珂碧并不同意这种说法,同时也说,在临近《荒野大镖客2》发售的时候,她工作组的不少人也经常在晚上和周末加班。

  “我也很想有这样一个理想世界,我们能按时完成所有的工作,不用在晚上继续加班,同时我也觉得,有时候我们的确把自己逼得有些狠,”她说到。“不过我觉得全公司上下都是这样,并非只有游戏组,所有参与到这件事的人中,大家都希望能尽自己最大的努力将自己的工作做到最好,无论是游戏本身的工作,还是电视广告,还是游戏预告片,还是封盒印刷......因为我们真正关心我们的游戏。我觉得正是这种关心,有时会导致——人有时是会沉迷于某些事情。

  其实,不少游戏工作室都有加班的情况,对于游戏大作来说,不加班的情况才是少之又少。但按照几十位在职雇员和前雇员的说法,Rockstar似乎比其他公司都更热衷于加班,不愿超时工作的人在这里很难获得成功。Rockstar创造了无数让世界为之赞叹的游戏。但问题是:代价呢?

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  Rockstar的加班文化初次暴露是在9年前。在2010年的1月7日,一位匿名者发布了一封署名为“Rockstar圣地亚哥工作室员工妻子们”的公开信,此事激起了社会舆论对Rockstar圣地亚哥的指责,认为Rockstar为了在2010年5月发售《荒野大镖客》,强制雇员每天工作12小时,每周工作六天。而Rockstar并未予以重视:“无非是几个人无关痛痒的小抱怨。”但根据当时在哪儿工作的人说,信中的情况基本属实。

  “如果你在工作日,甚至周末提早下班,那么你在公司里眼里的形象可就不怎么好看,”其中一位Rockstar圣地亚哥工作室的开发者说,在《荒野大镖客》的开发期间,他们每周大概会工作70个小时。“如果你提早离开,你能感觉到大家对你感到不快,感觉到大家看低你的眼神。公司的文化是,如果你不愿意额外付出,那么你就不值得在这里工作。”

  有两位曾经在Rockstar圣地亚哥工作室工作的受访者说,在加班最严重的时期,公司甚至向雇员提供洗衣服务。一位前雇员甚至刻薄地评论道:难道他们连洗衣服的时间都没有了吗?

  “他们的态度大概是:你能在这里工作应该感到荣幸,”一位曾经的雇员说到。“如果你不愿意,还有很多人排队等着顶替你的位置。”

  不少对Rockstar有所抱怨的人都有这样的感受,尤其是那些参与《荒野大镖客》的开发人员。“一般情况下我不喜欢抱怨加班情况,这不是我的风格,”一位曾经在Rockstar圣地亚哥工作室参与开发《荒野大镖客》的雇员说到,“但在游戏发售前的6到9个月时间里,我们的的确确是被强制要求每周工作六天。”

  即便是Rockstar的管理层现在也承认,虽然当时并没有对那封公开信发表任何看法,但那时候公司的管理确实有很大问题。

  “我们回头认真审视了《荒野大镖客》的时期,我们不愿意重走当年的老路,”詹妮弗·珂碧说到。“我相信随着大家一起工作的时间越久,团队管理上的问题也会日益改善。”

  Rockstar在《荒野大镖客》之后的游戏是《黑色洛城》(2011),此款游戏由澳大利亚工作室的Bondi组开发,过程仍然非常艰难,而接下来发售的是第三人称射击游戏《马克思佩恩3》(2012)的开发。《马克思佩恩3》开发组的人将开发比作一趟“死亡之旅,”一段填塞着无数加班长夜的日子。

  “坦诚的说,我对那段时间的记忆几乎是一片空白,”一位在Rockstar英国曼彻斯特工作室参与《马克思佩恩3》的雇员说到。“很多时候都是早上9点10点到工作室,然后晚上10点或者11点才离开。”

  这位受访者是领固定薪资的正式雇员,所以没有加班补偿。他们只能希望游戏销售良好,从而拿到一份不错的奖金。

  在Rockstar,奖金扮演了一个很大的比重。在Rockstar的薪酬结构中包含年终奖金,而年终奖金会随着公司发布的游戏逐年提升。而年终奖金的数额会受到很多因素的影响,其中包括游戏的销售表现和员工的个人绩效。不少Rockstar的雇员说,在《荒野大镖客》发售之后,他们收到了数量可观的奖金,有时甚至上万。据Rockstar的雇员说,《马克思佩恩3》的销售情况并不太理想,所以2012年的奖金比预期中要低不少。

  之后就是2013年的《GTA5》,数个Rockstar的工作室都开始了加班模式。一位Rockstar多伦多工作室的前雇员向我们展示了一份数据文档,显示了在《GTA5》发售之前的数月中,某个工作组的每周工时情况。那些每周工作时间少于60个小时的名字下面被红字标记上“表现不佳(Under)”。其中一位在Rockstar某个英国工作室工作的雇员称,在公司工作近10年后,长期超时工作带来的压力和焦虑对他的精神和家人关系造成了严重的影响,但他同时也说,虽然如此他仍认为这是他所工作过的地方中最好的。“他们曾是,现在也仍是最好的公司之一,”他说到。“但问题是,对于为他们工作的人来说,这已经不是一份工作了,这绝对是他们选择一种生活方式。”

  "他们可能确实没有让大家工作100个小时,但他们绝对要求过我们工作80小时。"

  ——前Rockstar雇员。

  不少在职员工和前雇员都用“家庭”来相容Rockstar——或者,另一个词,更像是一个“教团(Cult)。”不少人都说,在他们遇上困难,比如亲人离世或是身患重病的时候,公司都曾伸出援手。一些人说,他们把Rockstar的工作经历看作是一场试炼:你为他们工作数年之后,《GTA》或是《荒野大镖客》将会登上你的履历,而这样一张通行证几乎能让你敲开任何一个工作室的大门。

  在《GTA5》的开发期间,Rockstar开始重构公司的工作结构。他们开始整合旗下工作室的所有力量对一款游戏进行协同开发,而非像之前《荒野大镖客》和《马克思佩恩3》那样每个工作室独立开发自己的项目。这次变动让一些部门的工作压力得到了一些缓解。

  不过根据一些人的说法,他们的工作强度依然很大。3位在Rockstar圣地亚哥工作室的雇员说,在2011年到2016年期间,他们被明确告知需要强制加班。“整个工作室基本上都是强制每周80个小时,”一位曾经在那里工作的受访者说到。“如果你手上没有任何工作,那么就去跑8个小时的《GTA5》测试。”而另一位受访者说:“他们可能确实没有让大家工作100个小时,但他们绝对要求过我们工作80小时。有时候概念美术需要坐在电脑前跑QA的测试工作。”

  一位目前仍然在职的Rockstar圣地亚哥工作室员也确认,此前某段时间,他们确实被明确要求每周工作80个小时。这也就是说,每天工作11个小时,每周工作整整7天。

  为了记录工作时间,Rockstar要求大部分员工都要登陆进一个公司内部的记录软件——BugStar,上班登陆,下班登出。(这取决于不同工作室,每个工作室会使用不同的软件进行记录。)不少雇员还说,他们需要每天录入自己的工作报告,按照Rockstar的说法,这是方便项目管理,用以对Bug修复功能置入等开发时间进行预估排期。在这种环境中工作,不少雇员觉得自己有一种被长期监视的感觉,另外有数位在职的受访者都提到,他们曾被项目经理叫进办公室,质问为何一周只工作了40到45个小时。

  “员工的身体健康对于Rockstar来说似乎就是一个笑话,”一位在《荒野大镖客2》开发过程中辞职的前员工说到。“在那儿工作时,我承受了从未承受过的压力。身体处于一个极度疲惫的状态,除了工作之外没有任何朋友,很大一部分时间感觉自己都要疯了,不久之后我就开始严重酗酒...现在,我听到还在那里工作的朋友说,情况已经改善了不少,但是丹(豪瑟)所谓的加班并非强制简直就是无稽之谈。如果你想要丢掉工作,或是不想升职的话,那么的确不是强制的。”

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  当《荒野大镖客》在2010年5月发售的时候,在商业和口碑上都取得了极大成功。不少人都将此作列为“史上最伟大的游戏”之一。那么自然的,Rockstar将进行续作的开发。

  2016年10月,Rockstar公布了《荒野大镖客2》,这个游戏在2011年就已经在开发。从过去7年以来参与游戏开发的雇员的发言中,能感到他们对此无比自豪,即使是对Rockstar有怨言的人也承认,在游戏开发中的创意自由层面,他们是非常满意的。“我在那里的工作,是我做过的工作中最有意思的,”其中一位前雇员说到,虽然除此之外,他对Rockstar在加班,管理,甚至整个公司都有颇大的怨言。“我觉得那段工作本身带给我的快乐超过了我所作的其他事。”

  无论是在职雇员还是前雇员,在提到《荒野大镖客2》的时候都表现出了极高的评价,不少人形容其“跟你玩过的任何游戏都不同”。它将在技术层面上惊艳所有人,而它的背后,是巨量的工作。

  “加班(Crunch)”这个词放在这里似乎不太合适。因为这暗示大家在为了完成项目进度而进行短期冲刺——抓住最后的机会将作品打磨得尽可能完美。但在游戏行业,加班无处不在,无时不在,因由各异。可能是因为要赶上发行商为你划下的最后期限,可能是高层领导要莅临工作室,也可能是创意总监想要看一看你的新Demo,有太多的时候,开发者需要彻夜工作,需要贡献自己的周末才能按时完成这些任务。

  对于《荒野大镖客2》的不少开发人员来说,加班始于2016年。对于另一些人来说,这段岁月将在游戏发售前一年,2017年秋季降临。不少在职雇员和前雇员都提到,即便是在公司还没有正式开启“加班模式”的时候,处于各种原因他们他们也受迫待到很晚。“Rockstar在很多方面直接或间接地给员工施加压力让他们进行额外的工作,”一位在职雇员说到。“在周末加班也许是你展示自己热爱工作的唯一方式。虽然你在平时可能极其努力并高效的工作,但你如果缺席周末,那么你仍会感受到来自公司各方面的不满。

  在面谈或邮件采访中,有6名前雇员及现任雇员都使用了“恐惧文化”这个短语来形容自己在Rockstar的经历,主要是来自超时工作的压力。“在Rockstar,你会面临许多恐惧,”一位前雇员说,“害怕被炒掉,害怕自己绩效不佳,害怕被训斥,害怕自己做的游戏会变成垃圾。对于一些人来说,恐惧是驱使他们前进的动力,对另一些人来说,恐惧则会播下不满的种子。”一些现任雇员说,他们并没有这种经历,不过同时他们提到这种经历可能会因部门甚至项目经理而异。不过一些曾在好几间Rockstar的工作室中任职过的人提到,他们时常觉得自己有必要尽可能地待在公司,因为惧怕被训斥,惧怕自己的福利受到影响,惧怕失去工作。

  在过去的一周,Rockstar的管理层多次强调,雇员们可以自由分享自己的工作经历,但许多现任雇员或前雇员仍然惧怕开口。上周末,Rockstar北方工作室的总负责人之一罗伯·尼尔森(Rob Nelson)向所有员工发了一封邮件,告诉大家管理层正在尝试改善“大型项目开发所需要的管理方式”然后保证任何发表意见的人都不会受到任何负面影响。“他在上周再三强调如果有人想找他谈谈,他很乐意倾听反馈。”一位在职雇员说到,“然而我知道的人里面,没人敢于开口。”

  在Rockstar中,还有一个原因让大家感到惧怕——如果你在开发途中离职,那么你的名字将不会被包含在开发人员中,无论你为这个游戏贡献了多少努力。不少Rockstar的前员工正在品尝这颗苦果,而当我问起时,Rockstar也确认了此事。“这是我们一直以来坚持的公司政策,因为我们始终认为,参与开发的人应该留到最后,”詹妮弗·珂碧说到。“所以在很早很早以前,我们订下了这个规矩,如果你没有真正的做完这个游戏,那么你的名字不会出现在开发者名单中。”

  珂碧在之后告诉我说,对于《荒野大镖客2》,Rockstar正在“计划让参与过游戏开发的人都能得到公众的认可”最终Rockstar在官方网站上发布了一个名单页面,列有所有曾参与过游戏制作,但在因在游戏发售之前离职而无法出现在游戏开发者名单中的人。这样的事在Rockstar还是第一次。

  “Rockstar在很多方面直接或间接地给员工施加压力让他们进行额外的工作."

  ——某在职雇员

  对于一些人来说,为《荒野大镖客2》加班的确是自愿的选择,一些在职人员告诉我,他们选择这样做是因为他们希望能尽量把游戏做到最好。不少人提出了所谓自愿加班所带来的道德压力——不加班的人会承受其他同事给的压力。但不少Rockstar的雇员也确实坚持说他们的超时工作完全是自愿的。他们愿意花费额外的时间,让《荒野大镖客2》变得更好。

  对于另一些人来说,加班另有原因。许多人都提到,在《荒野大镖客2》的开发过程中,豪瑟兄弟曾几度对游戏表示了不满。他们对地图做出了变动,对游戏中的核心营地系统做出了很大修改。“有一次,豪瑟兄弟对当时的游戏情况极度不认可,”一位Rockstar的前雇员说到,“他们对游戏机制不满意,觉得不好玩,没有意思,然后做出了修改,这导致了游戏大量内容需要完全推倒重做。”

  即使是修改城市名称这种微小的变动,也会带来极其大量的额外工作。有两位受访者确认,在之前某个时间,《荒野大镖客2》中最大的城市名叫New Bordeaux,但后来Rockstar发现另一个游戏《黑手党3》(由2K开发,跟Rockstar一样同属母公司Take-Two)中已经使用了这个名字,于是他们将名字改为了Saint Denis。这导致所有涉及此地的角色需要重新进行配音,而这就为所有相关部门,尤其是过场动画组增加了大量工作,更不要提所牵涉到的美术资源,用户界面等方面的改动。

  如果你向任何游戏开发者发问,游戏开发中最重要的部分是什么,那他们多半会告诉你两个字:迭代。这就是说,需要通过不停地试验,不停地制作原型,直到你试出什么才是最合适的。所以开发中的必然过程,所以不可避免的,会有无数的工作成果被付之一炬,同样不可避免的,整个开发组都要花费额外的时间进行开发。这也是大部分开发者认为加班本身难以避免的主要原因,尤其是处于管线最末端的部门,比如音频组,在大部分游戏内容订下之前,他们无法开始工作。

  “对于《荒野大镖客2》这种规模的游戏,你是不可能从一开始就做出全盘计划的,”一位在职的Rockstar雇员说。“开发过程中必然会出现各种问题,而这些问题又会导致更多的问题,这些问题像瓶颈一样卡住进度,这时就需要有人出来尽快解决问题,否则就会导致后面的几十个人无法进行工作。如果你想找一份朝九晚五按时上下班的工作,那么作为一位曾经的开发者,你能在其他行业轻易找到这类工作。

  话虽如此,但Rockstar的加班跟其他的游戏工作室还是有很大不同。关于Rockstar加班问题的传言已经存在了数年之久,对于这件事,有许多人,有许多话要说。

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  在攥写这篇文章的过程中,我了解到了很多说法,不同的人有不同的故事,不同的人有不同的观点,它们甚至自相矛盾。即便是在同一间工作室,一个工作组可能正在进行极为繁重的加班,而另一个工作组却可能会进行每天9小时的正常作息。比如一位Rockstar纽约总部的雇员告诉我说,在过去的两年中,他们的每周工作时间大概是60到70个小时。他们说自己并没法预料他们会如此长期地进行超额工作。但他们也说,要做出《荒野大镖客2》这样的游戏,不知道还有什么其他可行的办法。

  “我看到不少文章和评论中都有一个误解,这并不是加班补偿的问题,”一位雇员说到。“我们明白自己在尝试做出一件真正好的艺术品,而不是把东西做出来了事。如果我真的是在做一个可有可无的东西,那我肯定5点准时走人。但我们在做一个前所未有的游戏。”

  他说,他选择发言是因为丹·豪瑟的言论在暗示加班并不是常态,而且是自愿的——这种说法让他以及工作室中的许多人都非常不满。“我们有时会收到高层这样的信件,‘我说大家,我们需要在这个截止日期前把工作完成,但周六我可没见到多少人在岗啊,’”有雇员如是说。他们认为这种量度的超时工作对自己生活中的私人关系“100%地造成了长期影响。”但同时他们也说,如果再来一次,自己还是会做出相同的选择。“如果不额外付出这些工作,这种游戏也许永远没法做出来。”

  第二位Rockstar纽约总部的雇员说,他选择跟媒体交谈也是因为豪瑟的发言。“我所知道的人里,的确没有人每周工作100个小时,但在过去的两年中,我们不少人每周工作60到80个小时,”他说到。“听到公司的其中一位负责人公开在媒体上宣称加班并非强制,对于大家的士气是一个很大的打击,尤其是在游戏即将发售我们理应庆祝的时候。”

  第三位纽约总部的雇员说,自己的体验要好很多。“我们加班的时间比很多文章中宣称的要少很多,而且大家也不会对提早下班的人有什么'背地里的不满。'”

  第四位同样来自纽约总部的雇员说,他们很担心跟媒体说话,他们觉得自己是迫于“恐惧文化”的压力进行超时工作的。第五位来自相同工作室的雇员说自己过去的两年里体验非常好。“不少项目经理和项目组长为我们做了很多,如果这么一竿子打死的话我认为是不公平的。”

  对于任何一个横跨数个国家的大型跨国公司来说,不同雇员的经历也会有巨大的差异。但我们仍能在其中找到一个共有的主题。那位称公司目前的加班情况比媒体宣称的要低的雇员,同时提到了一件绝大多数雇员都认同的事实:在Rockstar认可的价值中,待在公司这件事高于一切。“Rockstar的确有一个普遍的问题,就是‘表面工作’,”一位员工在邮件中写道。“他们希望看到员工坐在自己的桌子前面(他们不认可在家中工作,除非是处于身体状况原因,即便这样他们也倾向于让你使用休假时间[paid time off])。他们同样也倾向于看到大家留下来吃公司提供的晚餐,如果你连续几周不留下来吃晚饭,那么大家看你的眼神可能就会有些不舒服了。

  受访者表示,Rockstar的纽约总部从2017年秋季开始,进入重度加班阶段,这时公司每周会为大家提供三到四次工作餐。对于一些工作组来说,他们没有任何其他的选择。Kotaku从一封2017年秋季的邮件中看到,信中明确要求加班,每周至少3晚。

  在过去的一周中,Rockstar的雇员们在Twitter上分享了许多正面的看法,其中不少人来自位于苏格兰爱丁堡的Rockstar北部工作室。他们说《荒野大镖客2》期间的加班情况是他们所经历过的最轻松的加班。虽然Rockstar明确告诉雇员们不要对自己的想法进行伪装修饰,但在外部人士看来这种宣称的实际意义值得怀疑:没有人会在公开场合说自己雇主的坏话。而事实是,我跟不少这些Twitter的发送者都取得了联系,其中一些人告诉我说自己在Twitter中所说的话都是真实的,虽然对其中的某些情况有些许的保留。他们还希望经过此次的事件之后,那些处境相对糟糕的同事的工作状况能有所改善。

  有一些Rockstar的前雇员也公开发表了自己曾经不愉快的经历。乔布·斯托弗曾经在Rockstar的PR部门工作,他在Twitter上说自己当时周末都是要工作的。“我离开Rockstar已经快10年了,但我可以很明确的告诉你们,在《GTA4》的开发期间,感觉就像有把枪顶在你脑门上告诉你每周需要工作7天。‘周六周日也要来公司,以防山姆和丹(两位豪瑟)前来视察,他们希望看到所有人都跟他们一样卖命工作。’

  “有时候加班跟你做多少工作没关系,如果你想要多拿点奖金,那么你就需要让丹和山姆看到你坐在座位上。”

  ——一位在职雇员

  几位在职雇员私下里告诉我说,这种情况并没有太大改善。不少非纽约总部的员工也都提到,如果豪瑟要来视察,那么所有人都要进行加班,而那些在纽约总部的员工,也确认了斯托弗所说的情况。

  “有些时候周六我根本就没什么事可做,”其中一位雇员说到。“但我必须在办公室里坐6到8个钟头,以防山姆或丹出现,目的就是为了让他们看到我在岗。这种事会直接影响到我的奖金。有时候加班跟你做多少工作没关系,如果你想要多拿点奖金,那么你就需要让丹和山姆看到你坐在座位上。

  另外一位雇员提到:“你如果听到有人告诉你大家来公司就是为了做给豪瑟(大部分人称为丹和山姆)看,我可以告诉你这事绝对是真的......某次周六,我自己就被告知带着笔记本在走廊里晃,这样他们就能看到大家在认真工作。”

  当我提起这件事的时候,Rockstar发行部门的负责人詹妮弗·珂碧说自己很震惊。“我完全不知道会有哪个项目经理干出这种事,”她说到。“我不记得上次跟丹和山姆去工作室视察是在周末...我们不太愿意相信这种在周末装样子的事真的会发生。我们只是觉得如果你有工作需要做,那么我们希望你能按时完成。”

  珂碧说她一般会在周末提早到公司,直到两年前她有了小孩儿为止。因为那个时候办公室没有人,她觉得工作效率会更高,能在这段时间里处理邮件而不被其他会议所打扰。“我不知道我是不是无意间传达了这样一个信息,因为我在公司,所以大家都要到公司,”她说到。“现在回头看,我不知道是不是因为这个。其实我更希望大家都待在家里,这样我还能更好地工作。”

  但是其他工作室的情况是怎样的呢?目前不少在Rockstar北部任职的雇员在Twitter上和私下里都告诉了我们不少正面的反馈,不过他们都不是剧本和设计部门的,他们说这两个部门的人在《荒野大镖客2》的开发期间加班非常严重。一位Rockstar北部的在职雇员提到说,在加班期间,他们的每周工作时间从40到80小时不等。“我很高兴能在那儿工作,我在工作期间获得了多次升职,我有机会能做出伟大的游戏,收入也很不错,”他在邮件中说到,“除了加班,其他方面我觉得都是首屈一指。”不过另一位来自同一工作室的雇员说的情况要更加糟糕一些:“即便是最最严重的时候,我也从来没有经历过每周100小时的加班情况。不过我的确长期每周工作50到60个小时,已经持续数年了。”

  (如果粗略计算一下工时概念,每周50小时意味着5个工作日每天10小时的工作,从早上10点到晚上8点。而每周60小时则要在此基础上再加上一天周末。)

  两位在位于曼彻斯特安多弗市的Rockstar新英格兰工作室任职的雇员都讲述了自己愉快的经历。“目前为止,我没有想过要去其他地方工作,”其中一位说到,“我正跟无数极富才华的人一起,用着整个游戏行业里最好的工具和最好的管线,在一家把游戏品质放在第一位的公司里制作最好的游戏。我每周工作合适的时间(Reasonable hours),收入也很可观。对于我来说这份工作非常舒适而且振奋人心,我觉得公司对我们很好。”另一位,同样来自Rockstar新英格兰,说他们热爱自己的工作,但是在去年的确被要求每周工作55到60个小时。

  而在圣地亚哥,有人说比起《荒野大镖客》1代那封“妻子们的公开信”时期,他们的日子已经好过多了,而另外一些人则说自己迫于压力才在晚上和周末进行加班。两位在职的雇员说,他们都曾被公司要求加班,虽然并没有详细的官方指令和正式的要求。“这是公司文化上的压力,”其中一位说到。“你出去吃饭的时候,大家都在讨论自己工作了多少时间。公司的企业文化就是当个工作狂。”

  一些Rockstar的员工说他们是领年薪的,所以他们的额外工作时间不会支付任何薪水。另一些人说自己是领时薪,不少人说跟他们领年薪的同事相比,他们需要工作更久才能拿到相同的薪水。(领年薪的雇员一般来说更为资深,所以拿到的薪水会更高。)

  然后我们要说的,是Rockstar林肯工作室。在与我们谈话的所有Rockstar现任雇员中,有十多位均是来自林肯工作室。有超过12位来自此工作室的前雇员,对现任雇员的说法表示了赞同,这里的处境不是太理想。即使是一些在其他工作室任职并与我们分享了许多正面看法的在职雇员也承认,自己有听说Rockstar林肯工作室有着一些严重的内部问题。如果加班是存在于所有Rockstar工作室的问题,那么林肯工作室就是其中的重灾区。

  .............

  在绝大部分工作室中,有一个部门处于公司的最底层,这个部门甚至得不到足够的尊敬:质量保证部门,或者大家常说的QA,他们的工作是一次又一次以各种方式对游戏中的各个部分进行尽可能多的测试,以期能找出更多的Bug。虽然QA测试对于一个游戏的成功不可或缺,但他们仍然被认为是工作室中最没有技术含量,最可以被舍弃的部门。

  Rockstar拥有不少QA部门,但大部分测试人员都在一个工作室:Rockstar林肯,位于英格兰的林肯市。这里工作的现任雇员以及前雇员都称这里的工作情况很糟糕,他们的薪水低廉,被要求进行超长时间的工作,另外还要受到严格的安全和保密限制。

  “自从2017年8月开始,Rockstar林肯的QA部门就被要求强制加班,”一位在职雇员说到,“自从2017年10月开始,我们就正式进入了加班阶段,一直到现在。”此事Rockstar也已经向我们确认情况属实,林肯工作室的测试人员从那时起就被要求在晚上和周末进行加班,最开始是每周有3晚加班,之后延长到5晚;每个月有1天周末进行加班,之后延长为每周1天周末。如果有人想要双休,那么必须在下一个周末把时间补回,也就是说需要连续工作12天才能有一天休息。

  不少雇员说,实际上在此之前,他们就在进行超时工作。一些人解释说,因为大量的测试人员都是签署临时合同的合约雇员,所以他们需要进行超时工作,以期自己能最终被聘为正式雇员。“大部分员工都是签订短期合同的合约雇员,然后寄希望于合同到期后能进行续约。”其中一位在职测试人员说到。“我不觉得有人能真正保证自己能变为正式雇员。我们还一直被提醒,能为Rockstar工作是多么的幸运。”

  “自从2017年8月开始,Rockstar林肯的QA部门就被要求强制加班。”

  ——一位在职雇员

  “在开始Rockstar的工作之前,我没有如此焦虑过,”一位林肯工作室的前雇员说到。“即便在离开之后这种焦虑时不时还会复现。我的下属曾经告诉我,他因为精神压力去找了心理医生,当被问到他在哪里工作的时候,他回答说Rockstar,然后医生说了一句,‘好家伙,又来一个。’”有两位Rockstar林肯工作室的员工家属联系到我说,最近他们的妻子/先生在家的时间都很少。

  而另一些雇员向我分享了一些正面的看法,其中一位在职的测试人员甚至称除了加班以外,“这是他工作过的最棒的地方。”但是他们也说,“这种程度的工作不应该持续一年以上。”

  林肯工作室有部分测试人员会被支付加班工资。而本地化部门工作的雇员和测试组负责人都是领年薪的。这造成了一个另一部分人不快的情况,一些测试人员领到的薪水要比自己的领导高。一部分人甚至告诉我说,自己并不希望被升职。

  除开加班的问题,不少在Rockstar林肯工作的雇员说,公司的限制条款在他们看来有些不太公平。有3位测试人员都称,他们不被允许把手机放在桌子上,在进行轮班之前需要先把手机锁在柜子里,在休息时间才能拿出,这让他们有时候很难处理医生预约,或其他生活中的急事。两外有两位测试人员说,有一次有人报告说窗户外有无人机在拍摄,从此之后他们就不能在晚上打开百叶窗。一位测试人员说因为是轮班制,所以他们不被允许在桌子上吃热食。

  Rocktar的詹妮弗·珂碧确认了这些情况,她在邮件中说到,“我们相信林肯工作室的绝大部分雇员对工作环境都非常满意,你所提到的一些部分小小不便大多都很难算是真正的‘困难’,而另一部分则并非目前的真实状况。”

  在一些人看来,情况的确如此——除开加班的情况。“总的来说,这份工作还是不错的,”一位前测试人员说到。“Rockstar是一家值得为之工作的公司。如果不是加班,甚至能算得上是一个好地方。他们支付的薪水不错,每年也有年终奖金。只是那种加班状况让大家有很大怨言。”

  在谈话中,一部分测试人员说他们因为加班错过了很多家庭中发生的要事。一些人说他们的工作时间被精确到分钟,管理人员会严格的要求补回缺失的时间。其中一位前雇员说,有一次因为暴风雪,公司周围的区域都被关停了,他也因此交通受阻而迟到。“他们对此的反应不是‘谢谢你还来上班’,而是‘你能把这些时间补回来吗?’”

  “我有时候感觉自己的恋爱伙伴像个陌生人,”一位在职的测试人员如此说道。

  在10月19日,周五,Rockstar林肯工作室告诉全体雇员,加班不再是强制的。珂碧说需要澄清一件事情,加班从来都不是强制的,包括在此之前的时间,但从接受Kotaku采访的十来位在职雇员和前雇员的说法来看并不是这么回事。他们都称超时工作是被明确排在日程表上,其中一位甚至说他收到的邮件上明确使用了“强制(Mandatory)”一词。

  在之后周一的一封邮件中,珂碧又进行了更为详细的解释:“我们已经与林肯工作室的人取得了联系,并详细了解了情况,的确,日程表上的额外工作时间是公司硬性要求的,但我们只在必要的时候才会做出如此要求,以期能让游戏达到我们的标准。在我们与工作室人员进行交流之后,我们的确有听说部分项目经理在邮件中使用了“强制”一词。但与此同时,我们相信这并非代表正式的官方说辞,不少内部雇员也说自己明确知道此加班不是强制性,只是自觉认为有义务完成。无论如何,这都归咎于我们沟通上出现了问题,向林肯工作室的雇员们传达了错误的信息,对他们造成了困扰,这是我们的失责。在去年,我们已经开始努力对QA团队的结构进行优化,自从2014年以来,我们的长期测试员名额已经翻倍,并且引入了轮班制度,这样可以缓解QA团队所遇到的加班问题。另外,我们对此情况还将持续关注。”

  上周五,珂碧向我们展示了一份反应Rockstar林肯的工时数据,上面并没有显示白班员工在晚上或周末进行加班的情况。从2017年10月9日,到2018年5月13日,她说,林肯工作室的平均工作时间是38.4小时。从2018年5月14日到2018年8月5日,平均工作时间是每周45.4小时。如果按照珂碧之后的说明,平均时间已经计算了告假时间,那么这份数据明显不符合我们从雇员那里了解到的情况。

  “我们其中的一些轮班制雇员认为这上面的平均时间似乎不太可信,”一位林肯工作室的在职雇员说到。“上面似乎缩减了我们的工作时间,我不知道是不是上面有人在掩饰我们的加班状况。我认为Rockstar并不需要使用这种低劣的手段来让自己面子上好看一点,他们只需要解决实际问题就好——不过有一说一,他们也的确在尝试解决问题。

  一些Rockstar林肯工作室的雇员对之后可能的选择性加班持乐观态度,虽然有两名测试组负责人表示他们的加班工时仍然未被支付薪资。“这种选择性的加班是否真的不会受到同事压力/职位安全/‘工作热情’因素的影响,我个人持怀疑态度,不过很高兴能看到上面的人保证我们每周不超过2次轮班,每月不超过2次周末轮班,”一位在职雇员说到。“尤其考虑到在11月我们可能会遇上的大量加班。现在我的确能自由控制自己的工作时长,感觉很好。我甚至在晚上能有业余时间!”

  从这些Rockstar各个工作室的雇员口中,能听出他们复杂的感受:他们为能开发《荒野大镖客2》这样的游戏而感到自豪。同时也因为长期超时工作而感到倦怠。最近还因为管理层对加班状况耗不重视的公开言论感到愤怒。

  Rockstar的工作环境问题在过去几周内登上了各大媒体的头条,而公司也采取了非常规手段尝试让自己全身而退。一般来说公司会私下通知媒体希望他们放手此事,告知自己的雇员不要在公开场合谈论自己的工作等等。但是Rockstar在上周却做出了一个意外的举动,它告知员工可以随意谈论自己的工作环境。并邀请Kotaku前往公司进行采访——以一种极其奇怪的方式。

  上周二,我受邀来到了Rockstar在曼哈顿SoHo区的工作室。其实在10月初,早在豪瑟公开发表加班言论之前,Rockstar就知道我正在写这篇关于他们的报道。他们告诉我说可以为我安排几位雇员的采访。在几次谈话之后,几位Rockstar的高层,包括发行部门的负责人詹妮弗·珂碧,告诉我说他们对此问题十分重视,并希望为我安排采访,以便了解各个工作室中普通雇员们的想法。

  接下来,我进行了一次我所进行过的最诡异的采访。Rockstar公共关系部门的负责人西蒙·兰姆斯和我一起坐在四楼会议室中的桌子前。兰姆斯告诉我说接下来我将会跟Rockstar分散在各地的各个工作室中的雇员进行视频谈话,在处理完准备工作之后,我们面前的屏幕上出现了2个小分屏,左边一个屏幕中,两名来自Rockstar新英格兰的雇员坐在沙发上。而右边的另一个屏幕中的沙发上,坐着三位来自北部Rockstar的雇员。所有人都穿着便装,一些人的身上还印着《荒野大镖客》系列的Logo和标语。在做了简短的介绍之后,我便可以随意询问他们关于生活,工作,加班情况的问题。一次性对五个人同时发问。

  在两个小时的采访中,公司找来了各个工作室的雇员,包括:Rockstar圣地亚哥,Rockstar林肯,Rockstar多伦多,其中有初级雇员也有资深雇员。Rockstar说我可以在文章中引用他们的发言,但不要透露姓名。

  当受访者和自己的同事,公司公关部门的高层同时在场的情况下,我很难界定雇员们是否会完全诚实地谈论自己。不过,这12名受访者中,为我们提供了另一个角度的观点,他们的想法与那些在Twitter上公开发言的员工很相似。

  “我觉得自己应该额外付出一些时间——有些时候你知道,自己需要付出比平常更多的时间,”一名来自Rockstar新英格兰的雇员说到。“另一方面,对我个人来说,在工作和生活中找到平衡点并不是一件难事。”

  “五年以来,我都每周工作6天,”一位来自北部Rockstar的雇员说,同时他还提到情况相较《GTA5》开发阶段已经改善了很多。“我知道有些人希望5点能按时下班,我觉得这并没有什么问题......我想公司本身也为我们做出了改变,现在大家觉得情况好了很多,虽然仍有一些旧日遗风。”

  “在所有的项目中,《荒野大镖客2》是我感觉最轻松的一个,个人而言,”一位Rockstar圣地亚哥的雇员说到。“每天的正常工作时间,算上午餐,总共是9个小时。我个人会多工作两个小时。在需要加班的时候,我大概会再多工作两个小时。”

  “从来没有人跟我说,‘你必须要工作X小时,’”一位Rockstar多伦多的雇员说到。“偶尔有些时候,公司会问我们周末是不是有空。”

  在采访结束之后,兰姆斯转头问我说感觉如何。我告诉他我相信这些人说的话,但在这种情况下做采访我很怀疑受访者会完全坦诚。他看起来很吃惊。

  .............

  这让我想起了上周与Rockstar高层的对话。他们虽然发表声明,取消限制,让雇员们能随意公开发言,但我并未感觉到此举能有多大意义,在社会关系中人不可避免地会对关系中的领导有所畏惧,无论他如何宣称你能实话实说。这是人类的天性。Rockstar北部负责人罗伯·尼尔森在上周发给雇员的一封邮件中写提到,有一些雇员希望能有一个地方可以让他们匿名发表看法,公司正在跟进此事。希望此举能获得雇员们更为诚实的反馈。

  不少Rockstar的雇员,包括那些私下跟我联系的人,他们都认为自从《荒野大镖客》发售之后情况有所好转。我向珂碧询问,她是否认为加班是一种‘可持续的(Sustainable)解决手段’,她说出了自己的观点:

  “我想每个人都意识到,这并不是一个可持续的解决办法,”她说,“但我想使我们意识到这个问题的原因,不是因为我们精力枯竭,而是因为我们有了孩子。当你有了孩子,你不可避免地需要减少工作时间。我想即便是对那些没有孩子的人来说,那些在一个项目上长期加班的人来说,他们对于下一个项目所作出的应对可能会有所不同。因为无论何种情况,你都需要考虑自己的健康。我认为大家在接受新项目的时候都会带着这样一个目标:比上一次做得更好。”

  珂碧说她的团队中有不少人跟她一起工作了15到20年。“我们将会继续一起工作,但我们都知道,当你越来越老,会越来越难,”她说到。“年轻的一代已经加入了我们。他们对于工作生活的平衡跟我们这代人有很大不同,随着他们的加入,这种观点也会进入公司的文化,我认为这是一件好事。在他们看来,也许我们都是疯子,但我认为他们改变了我对‘如何工作’这件事的看法。

  Rockstar到底改变了多少,取决于你向谁发问。至少,在《荒野大镖客》初代的开发阶段,Rockstar的雇员只有一种形态——工作狂,他们执着于往工作中投入更多的时间,竭尽所能完成这个雄心无限的杰作,让Rockstar蜕变成今天这间受全世界玩家热爱的公司。有人把它比作一个家庭。有人将那里的工作描述为一场战争。还有一些人说,这是斯德哥摩尔综合征。

  “如果你真的对游戏有极大的热情,愿意让你的工作凌驾于生活之上,那里的确是一个非常好的工作地点,”一位Rockstar圣地亚哥的前雇员说。“但你如果还想要你的生活,那它可能不是你的选择。”

  另一间主流游戏公司的一位负责人告诉我,他在过去几周面试了2位来自Rockstar的雇员。当他问道他们为何离开时。“[他们]说,‘在Rockstar工作,那么就没有Rockstar之外的生活。”

  “你如果还想要你的生活,那它可能不是你的选择。”

  ——一位前雇员

  在过去的几周以来,无论是在职的人还是曾经在那里工作的人,即便是那些发表正面意见的人,他们都有一个共同的期望——改变。他们希望自己和同事的工作环境中,能有一个更健康的氛围,希望超时工作是一种自我期望而非强加条款,希望能开发自己梦寐以求的游戏而无需将自己燃烧殆尽。

  或者,至少,他们希望在未来所有雇员的超时付出都能获得额外的经济回报。

  “我写下这封邮件并非想要伤害公司或者我们的游戏,”一位雇员在邮件中写道。“我为我工作的公司骄傲,我为我开发的游戏自豪,我站在它们的一边。我想这些无数的时间和汗水终将在游戏中得到体现,我对下周的发售已经迫不及待。我写下这封信,是因为我认为这是一个难得的发声机会,让我们对疯狂加班的不满能被听到,希望Rockstar能真正做出改变。在Rockstar的变革下,希望其他的工作室也能随之而变。

  一些玩家甚至询问,他们是否应该抵制《荒野大镖客2》来支持那些有不快经历的雇员,但无论是在职雇员还是前雇员——甚至那些曾经在那里有着噩梦般经历的人——都不赞同这种做法。唯一的原因,他们希望自己付出的成果能让大家看到。另外,本年的年终奖励将会跟游戏的销量挂钩,如此看来抵制行为似乎并不会对开发者起到太大帮助,甚至会有相反的后果。他们说,大家能做的事,就是站出来发言,说出你相似的境遇,让社会施予压力。

  在周五,Rockstar的《荒野大镖客2》将会如期发售,但现在还有无数的开发者正在加班加点,让在线功能在下月上线。之后,Rockstar将移向新的项目。Rockstar的游戏开发工作还将继续,但开发过程是否会因此改变,我们不得而知。

  开发伟大的作品必要经历难以想象的牺牲吗?这个问题已经笼罩在游戏行业数十年之久,而问题的答案仍然无处寻觅。如果离开了这些将此前无数游戏推向新高度的额外付出,Rockstar还能做出如此经典吗?加班,是否如CD Projekt Red的CEO马森·伊文斯基在《巫师3》的访谈中对我说的那样,是游戏开发的“必要之恶(Necessary evil)”。这些问题只能留给时间解答。而现在大部分人的期望,是通过自己的声音,能真正推动Rockstar做出改变。

  Rockstar旗下的几乎所有8间工作室。按照作者的说法,由于保密协议和对当事人的隐私保护,还有很多细节无法公布,即便如此,文章也已经能让我们对Rockstar的情况作出一个比较全面的认识。

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