《旺达与巨像:重置版》游戏评测:那个奔驰在荒野的少年

时间回溯到2009年,洛杉矶会展中心,上田文人和他的ICO小组正式公布了新作,也就是后来让玩家苦等七年之久的《最后的守护者》。彼时还是初中生的我还是通过国内媒体杂志的附赠光……

编辑:悠哉菌发布时间:2018-02-13 12:19

  时间回溯到2009年,洛杉矶会展中心,上田文人和他的ICO小组正式公布了新作,也就是后来让玩家苦等七年之久的《最后的守护者》。彼时还是初中生的我还是通过国内媒体杂志的附赠光盘看到了那段宣传片,同时在那一期杂志里,编辑对“上田文人”这个名字,有着一种显而易见的期待和褒美。

  对于一个2007年前后才接触家用机的小鬼头来说,这个名字远没有神谷英树或者板恒伴信这类颇具话题性的制作人来得如雷贯耳。而后来我发现这个人的作品却经常能够出现在那些收录了“这辈子一定要玩的十大游戏”之类的游戏榜单里。

  其中一部就是《旺达与巨像》(Shadow of the Colosus,以下简称《旺达》)。

  在尔后的十年里,我在网络上见到了无数玩家对这部作品不胜其烦地称赞,以及在17年E3上各路人马见到重制版宣传片时夸张的反应。同时那款相隔十年才发售的《最后的守护者》也让我开始相信,这个制作人确实非同凡响,能让这么多人,包括他的东家索尼为他一直等下去。(虽然由于游戏难产,迫于各方面的压力他在第六年便离职了,以独立制作人的身份参与了制作。)

  可惜的是《旺达》无论是当年的PS2原版,还是后来的PS3 高清版,都和还是个学生的我失之交臂,而这个名字也一直就躺在我“想玩一玩”的愿望单里头,只有看到了才会想起。

  而这种不痛不痒的等待终于是在重置老游戏方面颇有建树的Bluepoint Games在PS4时代接手了这个项目才得以结束,它让我的PS4能在2018年,以远超旧时的图形技术重新运行这款十三年前的游戏。

  在玩这款游戏之前我是抱着一种朝圣的态度去的,在这之前我对上田文人的了解仅限于各路媒体在《最后的守护者》有新消息发出时对他履历的顺带提及,更不用提他之前的两款作品。而《旺达》毕竟是一款可以称得上是古董的游戏了,自它发售的十三年以来无论是传统的游戏形式还是大众的审美方向都已经和从前相去甚远了。虽然我算不上是什么阅历广博的玩家,但对于大部分现代游戏的元素还是自信有一些了解的,我很好奇《旺达》会用怎么样的形式给我这个十三年之后的玩家留下印象。

  我以为我见多识广能和各路玩家谈笑风生,然而当我打开游戏之后我发现我错了。

  和大多数饱含艺术气息的游戏一样,《旺达》拥有的是极其简单的UI设计,登场数量极少的人物,看上去简单但又深藏不露的剧情,这些我都在他的后辈身上见过许多了,自然也就不会有什么值得惊讶的。

  直到我踏上主角旺达那匹叫做“阿格罗”的马从开场的神殿里奔驰而出,那巨大而宽广的旷野出现在我眼前时,我才算是明白这个游戏之所以被人推上神坛,是实至名归的。

  至少在观感上是。

  我相信当每一位拿到这盘游戏的玩家在进入这个游戏的时候都会被这种特殊的观感所震慑,目光所及的尽头辽阔的云层和苍莽大地在一片寂静之中相汇,穿透灰霾而来的光线投射在身后古老的神殿上,游戏的基调从一开始就被放在玩家眼前。

  孤独,以及渺小。

  不得不称赞一句上田文人不愧是美术系科班出身的制作人,我并不是没见过辽阔的开放世界,但只有他的《旺达》给了我这种鲜明的视觉冲击。而当我从这种壮阔中抽离出来仔细观察之后发现,这种具有冲击力的观感其实来源于游戏的镜头。

  在远古时代由于技术限制,很多游戏在处理游戏视角上选择的是固定视角,比如《生化危机》的前几代作品,这样做虽然很节约开发成本,但同时也限制了玩家在一个场景中的行动自由。而后来的大部分游戏,为了方便玩家观察角色的周围,镜头大致会锁定在以角色为画面中轴的轴线上,绝大多数时间玩家所控制的角色都会处于画面的正中,我们现在能见到的几乎所有开放世界游戏几乎都是如此。可《旺达》的默认镜头位置就有很大的讲究了,在非战斗状态下,尤其是骑马的时候,它采用的全部都是广角镜头。

这些都是我自己玩游戏时候默认镜头的截图,每一帧都可以做桌面

  通过这几张我自己从游戏中截下来的图片不难发现,游戏的默认镜头是最先突出远景,角色始终位于画面的一角,通过大广角将视野距离拉尽可能远,无论是俯视平视仰视,玩家都能够通过画面中人物与宏伟景色的对比感受到强烈的视觉冲击。

  其实这种构镜方式无论是在游戏圈还是在其他影像产业都已经老得不能再老的技术了,广角镜头在描绘宏大场面上独一无二的优势让他广受各路人士的青睐,但是上田文人却是我见过把这种构镜贯穿整个游戏里的第一人。

广角镜头的运用在摄影界也是基本技巧之一,图为无印良品总监原研哉所摄制的“地平线”系列主题海报

  为什么只有他在《旺达》中做到了?这就不得不提及游戏的主题,也如游戏名字所提示的——与巨人的战斗。

  人类无论是在哪一种背景的文化作品里,其本质都是极其脆弱的,失去了魔法或者科技的加持之后,肉体凡胎,根本无法与其他拥有强健躯体的生物正面对抗。但《旺达与巨像》却是一个凡人挑战巨人的故事,这种从一开始就注定悬殊的力量差距为本作的故事就注入了许多悲壮的色彩。

  这也是《旺达》能够为人所称道的最大的理由,既画面、音乐、故事基调三者风格的极高统一。

游戏的悲壮色彩在这种电影式的镜头调度下显得尤为强烈

  当你策马执剑飞奔向体型百倍于自己的巨大神像,耳边那首“力への畏怖 巨像との戦い”顿然响起,面对巨像迟钝却又力拔山兮的攻击,我相信没有一个玩家能够不为这种游戏所展现出来的巨大魄力所震慑。

  这种音画与世界观在一个节点上完美结合所带来的高度代入感,即使放到十三年之后的今天,你也很难找出一款类似体量的作品能够在这种统一性上与它比肩。

  就拿在2017年拿下各种奖项提名的《地平线 零之曙光》为例,即便是像这样广受好评的新锐作品,我认为其战斗模式相对于它独树一帜的艺术风格和画面表现力显得十分脱节。原因在于它宏大的世界观之下,一来它没有能够做出足够衬托其故事设定的生态内容,机械种类之稀少根本谈不上什么生态体系(当然这个数量对于一个全新的IP也已经十分了不起了),二来游戏中出现的敌人缺乏足够分量,让这个人类遗孤与终极机械抗衡的故事主题显得有些轻率和儿戏。

同样是故事和环境设定都相当宏大的《地平线 零之曙光》

  这种世界观和游戏体验的割离虽然不会成为大众玩家眼中的致命伤,但却是那能让游戏格调产生质变的最重要的一剂催化。

  当然,拿《地平线》和《旺达》比较其实并不公平,二者面相的市场和消费者都不可同日而语,《地平线》是在现代游戏市场的开放世界流水线上做加法,超大地图、碎片化的收集要素、支线任务,在这些开放世界的标准配置上加之极其优异而且突出的美术风格和画面表现力,才是它从各大开放世界游戏中脱颖而出的关键。

  而《旺达》则是在那个年代的游戏设计思路上做减法,摒弃一切传统的关卡设计,除了16场气势恢宏的巨像战斗,玩家找不到其他任何之外的敌人,而所能遇到的能称得上是NPC的同伴,也只有从一开始就陪伴着自己的那匹马。途中也没有任何类似游戏中常见的解密要素,玩家唯一要面对的谜题就是杀死巨像。

  它的游戏玩法虽然单一,但几乎每一场战斗你都能感受到制作团队为游戏倾注的细节,无论是其表现得当的物理引擎——它大大提升了游戏在观赏层面那如同电影一般的镜头感——还是经过精心设计,与场地挂钩的用于打败巨像的谜题。

每个巨像都需要玩家仔细思考才能够击败

  我丝毫不难想象当年的玩家在自己的PS2上看到这样的一个世界的时候会是如何地震撼,在那个分辨率输出标准还是640*480隔行扫描的年代,《旺达》在画面整体上的表现力也是不输任何同时代的作品的,而这次了Buepoint Games完全重置的高清版本,更是将这种魅力上升到了另一个次元,将当年的经典彻底还原到了玩家眼前。

肉眼可见的时代差异

  可画面是大幅优化了,那故事呢?

  我知道有很多人说旺达的故事感人至深闻者落泪,在我真正玩游戏之前,我对此也深信不疑,一直在我通关之前,我都还抱着很大的好奇心,期待着上田文人到底给我带来了一个什么样的结局。

  但当我放下手柄的时候,不得不说感到了一些遗憾。

  《旺达》不论从各方面看,都是一个超前于时代的游戏,即使是我在2018年玩到它,依然觉得它技惊四座,但它的故事最终却并没有能让我感受到那种被玩家们疯狂吹捧的高度。

  这个故事的起点源于旺达对于让少女Mono复苏的执着,这种执着成为了他行动的动机,让他甘愿打破禁忌去于不知来历的神魔做交易,甘愿为此与远古的巨像殊死一搏。

  可这种执着的动机呢?我始终没有能在故事里找到。

  除了开篇对于Mono身世的一些简单描述,我无从得知旺达这种执着的来源。故事从头到尾展示的都是旺达要让Mono苏醒的坚韧与决心,但这一切行动如果没有任何的感情铺垫,那最终看上去都只能沦为“为了完成目标”而去完成目标的草草敷衍。这让我想起了当初《最终幻想15》,它莫名其妙的剧情表现导致了女主角露娜存在感稀薄,中程死亡的结局无论怎么看都显得十分苍白,无法让人为此感到强烈的悲切。

同为剧情安排出现重大失误而导致风评被害的女主角——露娜弗蕾亚

  《旺达》面对的也是同样的问题,玩家也好,观众也好,在任何载体内对一个角色的情感寄托都不是靠几句简单的台词就能完成的。我会对旺达最终的结局感到唏嘘,因为我见证了他的勇敢与牺牲,见证了他战胜十六座巨像,孤身赴死,为他人而献身。但这样的一个故事从始至终都是旺达的独角戏,Mono只是一个躺在那里不省人事的少女,仿佛一直游离在整个故事之外,即使我把她替换成任何角色,这个故事也能在逻辑上成立。

  她可能是上田文人眼中美好事物的象征,值得成为英雄主义之下受保护的那一方,值得称为旺达自我奉献的对象,但在我这个普通玩家的眼里,她只能是几段没有灵魂的代码。

  一个不经过任何塑造的角色,不应该成为任何一个玩家感情的共鸣。

  我自认为我所说的这一切并不是以一个后来者的眼光去苛求《旺达》的剧情表现,以上田文人的审美水平和《旺达》所呈现的艺术高度,它都值得一个更完整的故事,而不是这一场只有遗憾,却不知为何而起的牺牲。

结尾才醒来,但却无法让我感到任何存在感的女主角Mono

  我能想到最可能的理由,也许就是上田文人出于制作周期、经费和游戏体量的考虑,不得不对剧本做了删减,毕竟那个时候《旺达》距离他的上一部作品《ICO》,已经相隔四年之久了。

  要保证东家利益,还是坚持品质和艺术追求,慢工出细活,这是绝大多数游戏制作人所面临的矛盾,这个矛盾自从制作人制度被发明以来就是老生常谈的话题了,君不见日后《最后的守护者》陷入开发泥潭,上田文人因此离职,以及几乎是圈内日经贴的Konami给小岛秀夫穿小鞋,都是这种矛盾的典型例证。

上田文人和他创造的“旺达”,细看之下颇为相似

  虽然在那之后,让玩家久等七年以至于差点被遗忘的《最后的守护者》最终也没能打破“文艺片”卖不动的魔咒,而下一部上田文人的作品也不知何年何月可以再等到,即便等到了也不知能否到达当年《旺达》的高度。

  也许这一天还要经年累月,但我相信上田文人是不会放弃他对自己的艺术表达的追求的,他如同是无数还在这个行业内奋斗,或籍籍无名,或功成名就的制作人们的缩影,代表着业界的艺术审美。

  他就像是他亲自创造的旺达,面对着名为“资本”的巨人,以一颗少年之心奔驰在荒野之上。

  结语:

  《旺达与巨像》是我在二月份玩过的印象最深刻的游戏,嗯没错,甚于《MHW》,对于这样一个口碑以及保持了十余年之久的游戏,虽然有它的局限性,包括一些视角和操作上的问题,以及文中提到的剧情方面的遗憾,但始终是一款不应该错过的游戏,足以担起“一生必玩”的称号。

  另外传闻上田文人的下一部新作以及有苗头了,还可能是旺达与巨像的续作,倘若真是如此,希望他能再进一步,也算是我这个身处新世代主机玩家对他的祝福了,感谢他为我们创造了《旺达与巨像》。

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