识剑基础篇

三、识剑基础篇: 攻击判定 游戏系统对人物或攻击的计算方法,是综合了攻击判定位置、受创判定位置、判定发生时间、判定持续时间的东西,在招式持……

编辑:雨落发布时间:2016-12-02 17:09

  三、识剑—基础篇:

  攻击判定

  游戏系统对人物或攻击的计算方法,是综合了攻击判定位置、受创判定位置、判定发生时间、判定持续时间的东西,在招式持续过程中,对手进入这个范围则会被这次攻击命中。

  举例来说,你使出了棍的栏,这时你的角色武器棍上就出现了一个“攻击型”的长方体,当这个“攻击型”长方体随着招式动作在三维空间中与对手身子的“被攻击”体重叠时,系统就认为你的栏这一招击中了对手,否则就是未打中。

  攻击判定不仅仅是武器,有些招式中人物的身体部分也用来作为攻击判定,比如匕首的聂政屠犬招式是用包裹在左手臂上的长方体作为攻击判定的。

  想要了解一把武器,那么这个武器各个招式的攻击判定一定要熟悉。

  受击判定

  指一个角色可以被攻击到的范围。通常来讲,就是一个角色的身体(包括四肢、躯干、头部)部分。

  一般来讲,当一个招式打出去时,既存在该招式的攻击判定,自身也是存在受击判定的。这里有一个例外,匕首的荆轲献匕,该招式进入攻击判定时,自身是无敌的并且碰撞体积为0,可以从对手身体里穿出,应该是向新流星蝴蝶剑电影里梁朝伟穿出大BOSS身体的镜头致敬。

  血

  角色在战斗中判断存活的血量。初始为100,血量降为0时则角色死亡。

  半伤

  当角色受到8点的招式伤害时,实际上只扣了4点实际血量,还有4点半伤值。若不再受到击打时,4点半伤值会慢慢恢复,也就是实际上只受到了4点伤害;若存在半伤状态时受到击打,则剩余的半伤全部消失。这也是鼓励连招的一种方式。

  一般来说,每种武器的大绝招是没有半伤的,纯实打实的伤害。

  气

  角色在被击打和击打别人时都会获得怒气。大概每损失4点血增加5点怒气,每击打对手4点血增加1点怒气。

  怒气可以用来释放小绝招(60气)、大绝招(100气)和爆气(60气)。

  有些武器比如匕首和朴刀可以用来使用气合招式。

  精

  初始精力值是100,角色在滚动,闪避,二段跳和使用某些特别招式时,需要消耗少量精力值并且获得一个状态“脉截”,持续3秒。在“脉截”状态时再使用这些招式时会额外多消耗40精力值。

  角色在站立不动、防御、战斗、移动和被击时都有不同速率的精力恢复,其中站立不动的恢复速率最快。

  防御系数

  防御时能格挡掉伤害的比例系数,防御系数越大,受到攻击时承受的伤害越少。

  不同的武器防御系数是不同的,匕首的防御系数最小,也就是说相对于其他武器,匕首防御时受到伤害最大。

  无敌

  自身不存在任何被攻击判定,或者被攻击不会受伤,目前只有匕首的大绝招荆轲献匕和爆气有无敌效果。

  爆气

  独享键位“F”,不需要搓招,消耗60怒气震退自身周围的敌方。

  爆气时是无敌,不会受到打击。

  有一点需要说明下,自身出招硬直时是不能爆气的,所以对手是个有100气的匕首时,还是别随便出硬直大的招式的好。

  (建议爆气时加精力加跳跃移动速度)

  合击

  独享键位“X”,不需要搓招,消耗10怒气。

  合击的目标必须是在浮空硬直中。

  合击的目标必须在合击者可以锁定距离的范围内,锁没锁定无所谓。

  浮空硬直必须是队友造成的,自身造成的对手浮空硬直,自己是不能合击的。

  受身

  在被击浮空时候输入特定指令来避免受击状态,使角色尽快恢复作战状态。

  “←←”,“→→”,“↑↑”,“↓↓”都使角色向相应的方向受身。当在墙角被对手浮空后,想受身需要考虑下向哪个方向受身了。

  受身的使用需要消耗30点怒气值。

  硬直

  是指角色不接受任何输入的时间段。硬直是个大话题后面细说。

  眩晕

  较长时间处于不能行动状态,与硬直的区别是眩晕时是不能爆气的,比如暗器的空摔雷打中对手会让对手眩晕。

  封精封气

  剑的点穴招式的效果。

  连续技

  攻击者的连续攻击,被攻击者在连续技进行的时候一直处于硬直状态,不可进行防御等动作,俗称死连。

  霸体

  指角色受击时只存在硬直而不影响角色继续行动或出招的状态。

  “霸体”有个把霸体值的概念,相对霸体有个“透劲”的属性,也有透劲值的概念。当对手使用带有霸体值的招式时,只有使用带有透劲并且透劲值大于或等于对手霸体值的招式才能打断对手,比如匕首的横扎打破暗背扎。

  透劲值可以累加,比如对手使用霸体值为6的招式,你用透劲值为4的招式是打断不了的,如果你的队友和你同时一起使用透劲值为4的招式打击对手,就可以打断对手了,4+4>6。

  蓄力攻击

  前面又说,发动时需要按住鼠标左键(攻击键)不放维持一段时间,维持时作出蓄力酝酿的动作,松开鼠标左键(攻击键)后攻击招式才打出去,比如匕首的气合升龙卷。

  从消耗能量上说蓄力攻击分为蓄精力招式和蓄怒气招式,也就是精合和气合。

  在蓄力期间可以解除锁定,通过鼠标移动调整蓄力后冲击的方向。

  有些蓄力招式是分多段的,蓄的时间不同打出的招式时机和效果也不同。

  有些蓄力招式是可以打断的,在蓄力期间使用后续招式可以中断蓄力,直接使出后续招式。

  这些蓄力期间的变化,全靠自己在蓄力时看对手的对应不同作出的不同选择了。

  部分破坏

  部分boss身上才会有。

  比如老虎有头部破坏和尾部破坏,使用有头部破坏值的招式,如棍的顶心棍等打击老虎头部,累积值到达一定数值可以打晕老虎;使用有尾部破坏的招式如棍的大回马扫,累积值到达一定数值可以把老虎打躺。

  神木人的四条腿有腿部破坏,攻击腿部一定血量后,神木人会出现瘫痪状态一段时间。

  下面几个是格斗游戏战斗技巧的一般称法。

  空振

  不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招,空振有些时候有奇效。

  先读

  意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。这个需要丰富的战斗阅历。

  择

  指你某一时刻所处的境遇你可以做出多种选择(进攻、防御、闪避、滚、跳等等)。

  立回

  通过行动(包括前后走跑,闪避,跳跃,空振等)诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直和位置上的不利)后,使用任意招式击中对方前的行动总称。

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