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在没有微信的年代,网易的《大话西游Ⅱ》就是最好的社交软件

时间:2018-12-14 15:40编辑:小鸭梨进入手机版

  如果只能在你的手机中留下一款应用,你会选择什么?相信绝大部分人都会选择微信吧,这个由腾讯在2011年推出的手机应用凭借着自身各种强大而又便捷的功能已经渗透到了人们生活的方方面面,变成了现代人生活中必不可少的组成部分。就像它的宣传语说的那样:“微信,是一种生活方式”。

  有人觉得微信已经“背离”了作为一款即时社交软件的设计初衷,但当你仔细想一想微信的主要功能设定以及它们所产生的作用后你会发现,微信主要还是为人与人之间的交流而服务的。有时我会想,在十年前还没有微信的年代,人们在交流沟通时主要依靠什么?很神奇的是,像是MSN、QQ、人人这些在当时被人们视为主流的社交软件并没有第一个出现在我的脑海,反倒是一款回合制网游总让我印象深刻且久久无法忘怀。

  它就是网易于2002年出品的《大话西游Ⅱ》,这款完全由国人开发运作的大型精品RPG网络游戏凭借者精致而古香古色的中国画风,感人至深的游戏剧情,丰富的游戏内容以及良好的游戏性在当时可谓是风靡全国,即便已经快要走过20个年头,《大话西游Ⅱ》依旧在网游市场占据着一席之地。

  和微信在某些地方相同的是,两者最被用户所认可的地方都是其出色的社交性,只要是网络游戏就会有人与人的相处,但没有一款游戏能像大话这样,实现人与人交流的最大化。因此在我看来,在没有微信的年代,网易的《大话西游Ⅱ》就是最好的社交软件。

  我们都是一类人

  《大话西游Ⅱ》中的社交形式不像其他网游属于“陌生人社交”,它更像是“半熟人社交”,一种基于彼此之间圈子重合的人(爱好、位置等)所形成的社交形式,而我们也都知道拥有共同爱好的陌生人,更加容易成为朋友。

  早期《大话西游Ⅱ》的用户有两个共同点:都是真玩家,都是信奉至尊宝和紫霞爱情的人,后一句话很好理解,毕竟大部分玩家都是看了周星驰的《大话西游》后才来玩游戏的,前一句话虽然看着像废话,但却真实地反映了网游时代初期的玩家特点。十几年前可不像现在有着“万游共存”的盛况,稀缺的游戏资源使得玩家并没有太多的选择余地,因此能在少量的游戏中找到一款适合自己的,那种认同感可不是简单一两句话能说清楚的。玩家的目的并不是随随便便的玩一玩,而是想尽一切办法“玩好它”,纯粹的游戏目的加上共同的游戏初衷为玩家日后的交流提供了便利。

  组队战斗势在必行

  早期的《大话西游Ⅱ》有两个特点,一是升级慢,二是任务难。当年的大话不像现在依靠数量众多的单人任务就能在很短的时间内达到较高的等级,那时候经验大多来自于暗雷战斗,战斗时怪物的多少决定着经验的多少,而怪物的多少又与战斗时的角色数量相关,因此想要快速升级就必须组队(组队经验远大于单人)。

  同时,任务活动难度普遍较高的情况使得玩家必须组队战斗才有可能通关,而像捉鬼、封妖、做天和修罗这些游戏中的主要任务和活动也都要求最少三人组队才能开启。必须组队的游戏机制为玩家与玩家之间的交流提供了最基础的条件。

  挂机?不存在的!

  “挂机”是一种建立在简单战斗基础上的游戏行为,因此在早期的大话中很少出现”挂机“这种操作(认认真真都不一定能打过,你让我挂机?),15元一张点卡却只能玩不到2天的情况使得普通玩家恨不得死盯着屏幕,生怕一个不留神就漏掉点什么东西。

  所以说,玩家在战斗中除了按部就班的对角色和宝宝发号施令外,做的最多就是和队友聊天了,而聊天又是拉近人与人之间关系最简单也最直接的方式。对于相对陌生的人而言,隔着屏幕进行交流不会让人觉得害羞与尴尬,反正对方又不知道自己住哪姓甚,有什么说什么就好了,这种看似无所顾忌的沟通方式反而会让对方更容易了解自己,使人从陌生变成熟悉的过程更快,也使之后可能形成的关系更加稳固。

  游戏or社交软件?

  在我眼里,《大话西游Ⅱ》就是一款披着回合制网游外衣的社交软件。游戏中极具特色的聊天系统和各种交流频道,方便了玩家在游戏中的交流与沟通,也使得游戏更具乐趣。《大话西游Ⅱ》的聊天频道分别是:当前、帮派、队伍、夫妻、私聊、世界、联盟、GM,八个频道根据玩家的不同需要而设定,因此每个频道的聊天内容也不尽相同。那时聊天频道内容可不像现在这样充斥着各种骂街信息,更多是玩家在说着自己在游戏或者现实中的琐事,就像大学毕业时摆在校门口的毕业墙一样,写上自己大学时的遗憾和未来的愿望,找到与你有着共同想法的人。

  除此之外,游戏中的帮派系统,夫妻系统,育儿系统,师徒系统,几乎每一套系统都和社交挂钩,所有的功能设置都是为了拉近玩家与玩家之间的距离。可以毫不夸张的说,当时的网友关系完全不比亲戚这种血缘关系差到哪去,丰富的社交层次赋予玩家在情感上更为多样的满足感:友情、爱情、亲情,都能成为真正的感情。

  网易自己在总结《大话西游Ⅱ》的成功时用了“情义”这个词,其实这份情义在玩家还没有进入到游戏之时就已经出现,《大话西游Ⅱ》的背景故事为玩家与玩家以及玩家与游戏之间建立了一种似有似无的联系,而进入游戏后,出色的游戏设定更是将玩家紧紧地连在一起。无论是初出渔村的好奇,还是转生时的漫天烟花,好像每名玩家的游戏之路都无比的相似,这也是为什么当年在叶子猪的大话专区中,除了各类游戏攻略和装备宠物鉴赏外,最多的就是堪比短篇小说的玩家故事了。

  不过游戏的社交性太强有时也不见得是好事,它会使得玩家的流失变得很难逆转。与同类游戏不同的是,大话玩家退出游戏多半与硬实力的差距没有多大关系,大多数大话玩家“脱坑”都和好友栏中的头像一个个变灰有关,往日的开心的快乐都是与游戏好友们共同创造的,人都没了,游戏还有什么意思呢?

  文章写到这里也差不多该结束了,在文中一直强调”当时的大话“不是说现在的大话比当年的要差,任何游戏总是要符合当前的游戏环境和用户特点的,现在是快节奏游戏的天下,没有多少人可以再像十年前那样把游戏当成自己的第二个人生对待。《大话西游Ⅱ》的成功是不可复制的年代、不可复制的玩家和不可复制的游戏所共同早就的,放到现在《大话西游Ⅱ》很难会有当年横扫网游市场之势。

  当然了,好与不好都是相对的,对于那些还在游戏中奋战的玩家来说,大话绝对是极好的,但对于像我这种最早的大话玩家而言,看到现在的《大话西游Ⅱ》,那种感觉就像“最后我们都变成了自己讨厌的样子“。

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