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前暴雪音乐总监:作为12年老员工 我为何离开它?

时间:2018-12-17 14:13编辑:小鸭梨进入手机版

  拉塞尔·布劳尔(Russell Brower)这个名字,对于很多暴雪游戏的忠实粉丝来说,有着非常特殊的含义。我们常说音乐是游戏的灵魂,因为在玩家游戏的过程中,音乐一直伴随着玩家,以不离不弃的方式,和玩家们一起经历了另一种人生。很多的玩家可能因为年龄或者工作的原因,与游戏渐行渐远,但是只要听到了熟悉的游戏音乐,心中的游戏之火又会再一次燃烧起来。而拉塞尔老爷子,正是这些灵魂的缔造者之一。

  专访视频:

 

  因为Video Games Live的机会,暴雪玩家们能够和拉塞尔老爷子近距离的接触。在最近几年的VGL中国巡演中,老爷子都不辞辛苦地跟着巡演走遍了中国的大江南北,也让不少城市的暴雪玩家能够亲眼目睹这位暴雪游戏音乐的灵魂人物,在舞台上亲自指挥他为暴雪游戏谱写的这些令人难以忘怀的经典曲目。

  在今年VGL上海站的演出空隙,我终于找到机会对拉塞尔老爷子做了一次敞开心扉的采访。从他小时候受到父亲影响热爱上音乐开始,聊到他的职业音乐之路,以及他离开暴雪后的一些最新近况,老爷子没有回避任何话题。以下是这次采访的视频文字记录。

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  多边形:非常感谢拉塞尔·布劳尔先生能接受我们的采访,咱们在中国办了那么多场暴雪游戏音乐会,许多中国玩家已经熟知你的大名,他们想更进一步了解你。让我们从你的童年开始聊起吧,你小时候是怎么踏上音乐这条道路的呢,是你的父母让你去学的呢?还是出于你自己对音乐的热爱?

  拉塞尔·布劳尔:我父母并没有逼着我学音乐,但是我父亲他非常热爱音乐。他有一种与生俱来的天赋,虽然他从未受过专业的音乐训练,但是他有着一双灵敏的耳朵,能听出任何细微的声音。他只听一遍歌曲就能随便用什么乐器演奏出来,这让我很是烦恼,因为我并没有遗传到他的天赋,而且他还是个音乐狂热爱好者,我们都管他叫「音乐文档」。很幸运他喜欢收藏电影原声和古典音乐,在我整个童年时期,他都在不断给我们听那些美妙绝伦的唱片。不过那时候我还小,还听不懂,他在家里四处装满了音响,所以小时候每天晚上这些曲子都会伴我入眠。

  我觉得正是这样的童年让我难以忘怀,让我深深的爱上了那些背后有故事的曲子,那些能在你脑海中留下一幅生动画卷的曲子。我喜欢各式各样的歌曲,各种形式的音乐,但是我最喜欢的,还是那些能够打动我的音乐,那种富有画面感的音乐,而我对音乐的热爱离不开我的父亲,是他让我从小在音乐的陪伴下成长。

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  多边形:玩家们都知道你在暴雪工作了十多年,想了解一下你在加入暴雪之前,是因为怎样的机缘巧合开始做音乐的呢?

  拉塞尔·布劳尔:严格意义上来说,我初入职场就开始做音乐了。我的第一份工作是做绘画和插图,在迪士尼一个负责主题公园的部门,我们做的项目像迪士尼乐园、迪士尼世界,还有上海迪士尼等等。

  我的父母其实比较支持我从事绘画方面的工作,因为他们深知音乐工作非常艰苦,他们倒也没有拦着我搞音乐,只是更支持我从事绘画。

  但是在迪士尼工作一年后,我有机会自己创作了一些非常基础的音乐和音效,大概需要两三年才能做成型的那种原型,就是类似概念样片那样的东西。非常幸运的是迪士尼对此非常大度,他们给了我尝试的机会。

  犹记得那天我停掉了绘画的工作,开始每日每夜地创作音乐,一回到家中我就开始创作,我踏出了转型的那一步,开始干我真正喜欢的事情,对我来说尤为重要。我认识到人们经常说的的确没错,你应该追随你的兴趣爱好,最好能从事你所热爱的事业,因为你一生都会为此而奋斗。所以在从业一年后,我就转型做上了音乐,从此再也没有重操旧业,幸好当时我还年轻,只有19岁而不是35岁,我还有大把青春来追梦。

  多边形:在迪士尼工作后你就直接加入暴雪了吗?还是暴雪找上你,要你去他们那工作?

  拉塞尔·布劳尔:从事游戏行业那是很多年以后的事儿了,不过我在迪士尼的时候也做过一些互动型游戏的项目。当时我们用冷藏柜那么大的电脑,老早之前就在研究虚拟现实技术,所以我也是很早开始就对游戏的互动性非常感兴趣,当然也因为我本身喜欢玩游戏,我小时候有台雅达利2600还有其他的游戏机。

  我在迪士尼又待了3年吧,转行进入电视业,一开始都是在做一些简单的音效什么的,不过随后又有一个机会,我在华纳影业工作的时候曾参与到《疯狂动画(Animaniacs)》的制作,有幸为这个动画剧创作了几集配乐,非常感谢他们给我这个机会。同时我也以自由制作人的身份为迪士尼做了一些配乐,不久后我就完全成为一名自由制作人,就这样我在电视业工作了13年,时不时接一点迪士尼的工作。

  之后我又回到迪士尼工作了6年,也是在做主题公园的项目。项目完成后,我迫切的想从事一些新颖的工作,《神秘岛》这个游戏恰好在这个节骨眼上发行了。这个游戏启蒙了我,让我有了从事游戏业的冲动,那几年我也在一些小公司工作过,工作了两年半到三年吧。我很想去做一些更符合我个人风格的游戏项目,我一直在做一些「军事模拟」类游戏的配乐,不是说我不喜欢这类游戏,但是这个公司只打算做军事模拟类游戏,由于我在迪士尼工作和我小时候的熏陶,我更喜欢故事向的游戏。

  我一直都比较了解暴雪,我也玩暴雪的游戏,他们的游戏让我印象深刻,非常棒的游戏加上非常深度的剧情,还有着相当棒的配乐,我也是道听途说,知道他们有岗位的空缺,也有认识的朋友告诉我他们招人,然后帮我内推了一波,我在 2005年非常幸运地加入了暴雪大家庭。

  多边形:那么你为暴雪写下的第一个重要的曲子,或者说第一个重要的项目是什么?是为《魔兽世界》谱的曲吗?

  拉塞尔·布劳尔:是《魔兽世界:燃烧的远征》资料片,当时我负责声响部门,同时也是配乐指导,但是暴雪内部已经有一批很棒的作曲家了 ,而我就想融入他们之中,没想去改变任何东西。

  我想着要在已经非常优秀的配乐中加入一些我个人的风格,伴随着《燃烧的远征》 游戏引入了两个新的种族,为血精灵谱写乐章算是我为《魔兽世界》做出的第一个重大贡献吧,总之我大概算了一下,我为《魔兽世界》贡献了超过80个小时的乐章,光是在《魔兽世界》里就有80小时,我离职的时候应该是82个小时那么长吧,当然现在更多了。

  十二年间我个人谱下的曲子应该占到三分之一、小一半那么多,贡献了很多东西,再加上《暗黑破坏神 3》和《星际争霸 2》(的音乐),同时我也是《守望先锋》和《炉石传说》的音乐顾问,也帮助暴雪选新的作曲家。在暴雪这种大公司里,都是团队为上,我们大家一起完成了一些非常有趣的项目,我很荣幸能够参与到这些音乐史诗的制作中去。

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  多边形:玩家们也非常好奇,你是怎样为暴雪游戏谱写配乐的呢?这个过程是怎么样的,是他们给你一个游戏让你试玩,充分感受游戏之后再来谱写配乐?还是先给你一些游戏制作中的概念和想法,让你在游戏完成前就做好音乐?具体的流程是怎么样的呢?

  拉塞尔·布劳尔:在这样的大公司参与项目有一个好处,就是可以见证这些游戏和资料片早期的概念雏形,提前了解游戏的艺术设定,能够直接和设计师沟通。我最喜欢干的事儿就是参加美术组开会,每周美术部门都会开一次大会,他们都会在内部展示上一周工作的成果,我就会默默地在一旁用心感受。

  通过参与这样的会议,我也会得知他们在未来几个月内的计划,我可能很早就知道下一个新种族是什么,或是要推出什么样的新地图,这样的信息会启发我思考。我可能会把某个地图、某个种族,或是某个游戏的设定的配乐分配给某个作曲家,亦或是由我亲手操刀,一般每个《魔兽世界》资料片的配乐都需要5到6名作曲家共同努力完成。这样很早就知道游戏的理念,会让我潜意识里不断思考,不知道你曾经有没有过这样的体验,在洗澡或者开车或者骑车的时候突然蹦出来,突然灵光一闪,可能你正在干着毫无相关的其他事,但你的潜意识里会不断思考,我的灵感就是这样来的。我觉得我琢磨一件事情越久,至少在谱曲这方面,我反复思考越久,在创作的时候就会越顺利,每个人的工作方式都不同,这只是我个人的习惯。

  多边形:那能不能告诉我们你的观点,你是如何看待游戏跟音乐之间的关系呢?你提过音乐能升华游戏的剧情,这方面能更详细的说一下吗?

  拉塞尔·布劳尔:音乐能够增强玩家的感受到的情感,能够凸显特定的剧情瞬间,音乐能够在无言中传达很多信息。虽然暴雪的游戏都下了血本做本地化,但是非常惊艳的是,游戏中的情感设定不一定要只能寄托于言语之间,不一定要将文本翻译之后才能让全世界的人明白游戏的立意。我发现人们对音乐的感受大同小异,无论来自何处,无论个人背景,所以音乐在无形中满怀能量,能为游戏带来更多冲击力与庄严感,同样,如你所说,音乐也能帮助游戏的叙事。

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  多边形:在资料片《熊猫人之谜》中,很多中国玩家非常关注这个资料片,他们在聆听游戏音乐的时候发现,你在音乐中加入了很多中国的乐器,比如二胡、笛子这样的乐器,你们是有意而为之,还是中国的音乐在整个曲子中有一些特殊的含义?

  拉塞尔·布劳尔:早期我曾经问过一个主设计师,你认为《熊猫人之谜》的配乐应该起到什么样的作用,因为该资料片也是独具特色。他毫不犹豫地表示,美工和游戏设计师们非常完美的,借鉴了很多亚洲的,特别是中国的建筑、符号和一些传说故事,都会在资料片的剧情和视觉风格中得以体现,但他又说到“我真想希望玩家们仍记得他们还身处艾泽拉斯”,他觉得音乐能够达到这一目标,音乐有时候能够表达出光是画面无法传达的情感,能够让玩家深切感受到亚洲文化,却又不失艾泽拉斯的临场感。

  所以我们结合了西方电影配乐的风格,在这之上加入了一些传统又古典的中国旋律,我们在谱曲之前也做了深入的研究,起码保证我们对中国音乐的理解不失偏差,我们也是请到了很多中国的乐手,他们对中国传统乐器二胡和古筝的精髓都有着深入的了解。我们听了两种曲风混搭的作品之后,西方底蕴加上东方特色,我们觉得非常动听,正是我们想要的感觉。曲中有着恰当的西方旋律,让玩家不忘艾泽拉斯世界,同时曲中的中国韵调又更加突出了资料片中的艺术风格、故事剧情等等很多方面的表现力。

  多边形:接下来这个问题,我想你可能不太想回答,但是我还是要问。在你为暴雪工作12年后,为什么最终选择离开暴雪,我还记得那天在脸书上看到你的公开信,许多玩家都非常震惊,他们无法相信这件事。他们觉得音乐是游戏的灵魂,而你就是灵魂的创作者,是你打造出了暴雪游戏的精髓,但是你却突然离去,到底发生了什么变故?

  拉塞尔·布劳尔:我不想谈论太多的个中细节,但是我只能说这不完全是我的决定,对这件事情我也倍感失落和困惑。但是你知道,时过境迁(Times Change),这刚好是《军团再临》里的一首曲子,这也为我参与的其他项目创造了机会,我也能更有空做我喜欢的项目。我发现在我超过 35 年的职业音乐生涯中,每部作品都是为别人而作,对此我也很开心,因为都是一些大型的团队作品。所以现在我认识到我有机会,去创作自己的音乐,去表达多年来自己内心中的想法,这都是之前时机不当或者是无法办到的事。所以我很高兴能告诉你,我有一张自己的独家音乐专辑正在创作中,希望你能关注我的进度,随时保持联系。我非常期待玩家们知晓这张专辑面世,我相信那些喜欢暴雪音乐的粉丝们也会喜欢,其中很多人也很喜欢我为迪士尼创作的音乐,他们都会很喜欢这张专辑中的音乐。

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  多边形:回首 35 年来的音乐制作生涯你能告诉我们,在为迪士尼和暴雪创作的作品中,你最喜欢的是哪一段?

  拉塞尔·布劳尔:这个问题和之前的问题相关,在暴雪的话毫无疑问是《灰熊丘陵(Grizzly Hills)》,但是同样我也非常喜欢和其他三个作曲家共同创作的《无敌(Invinceble)》,我在团队中不断寻求新想法和机会,通过融合新旧思想,我们创作了《无敌》和《上层精灵的挽歌(Lament of the Highborne)》优秀的作品。

  为迪士尼所著的应该就是海洋馆的背景音乐了,不过我能说的一个最佳将要面世的项目是,之前我有提到《神秘岛》这款游戏启发我投身于游戏行业中来,最近 Cyan 公司正在庆祝《神秘岛》的 25 周年纪念,实际上这个日子正是几天以前。他们为了庆祝 25 周年纪念,他们通过众筹打造了一套和游戏中的“连接之书”一模一样的铁盒限定版套装,幸运的是,我通过一些人脉联系到了他们,我创作了一张 20 分钟长的迷你《神秘岛》专辑,其中有5段乐曲分别对应5款《神秘岛》游戏。

  这不是《神秘岛》原曲,但是有着原曲的韵味,受《神秘岛》而启发。其中有着 Robyn Miller 和 Tim Larkin 等人曾经写下的原曲旋律,但是这张专辑主要是我自己的创作,更像是我对 Cyan 所写的情书,感谢他们的游戏当初激励了我进入这个行业。他们对此也非常高兴,他们用我这张迷你专辑作为众筹项目的奖励,但是数字版权是向所有人公开的。我对此非常激动,这个项目还没有发行,但可以说是指日可待,玩家们会非常期待的。我也会在我的社交媒体上发布,这是一段 20 分钟的独家音乐,如果你是《神秘岛》系列的忠实粉丝,那这张专辑肯定会意义非凡。

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