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当我们谈论"硬核"的时候我们在谈论什么?

时间:2018-10-18 14:59编辑:小鸭梨进入手机版

  硬核是个很有意思的词语,它最早来源于摇滚音乐。

  上世纪七八十年代,摇滚音乐大红大紫。市场日益扩张,为了抢占更多份额,很多制作人不得不想办法让自己的音乐更符合大众的口味。但在一些人看来,摇滚不应该是用来迎合别人的东西,于是就有了与流行摇滚背道而驰的朋克摇滚,而在朋克摇滚之中,那些节奏更快,情绪更强烈,更有攻击性的流派,就被称为硬核朋克

  伴随着浓密的鼓点,电吉他发出高亢刺耳的尖叫,主唱用接近嘶吼的唱腔宣泄着自己的主张。——这便是我对朋克的最初印象

  1981年,加拿大乐队D.O.A发行了一张专辑,专辑名字叫《Hardcore ’81》,硬核这个词语第一次正式出现在音乐作品里面,但这绝对不是它第一次出现在音乐界,至于是谁在什么时候提出硬核的概念,至今已经很难考证了。

  Hardcore '81专辑封面

  后来,硬核也被用在形容说唱作品。和硬核朋克相似,硬核说唱也带有更加强烈的感情和攻击性。举个大家都知道的例子,Eminem就是其中之一。

  硬核在国外早有渊源,国内不少音乐爱好者可能也很早就接触过这个词语。但国内一些比较年轻的游戏玩家对硬核最早的认识可能还是来自《黑暗之魂》。

  和当时市面上其他3A大作相比,《黑暗之魂》系列玩起来难度高、挫折感强,是非主流一般的存在,也配得上硬核的名号。但由于玩家们在自发推广这款游戏的时候难免有所片面地过于强调游戏的难度,就造成了很多人干脆在难度和硬核之间划了等号。

  所以我觉得人们有必要思考一下,硬核,到底是什么?

  讲究,才是根本

  比起硬核这种比较抽象的词语,如果除去其中反主流的意味,汉语里其实有个很相似的形容词讲究

  什么是讲究?姜文导演就曾经讲过这个问题,所以咱干脆绕点圈儿,先讲讲电影。

  那时候《邪不压正》热映,这部片子英文名是《Hidden Man》,实际呈现在观众眼前的东西也十分Hidden,简单来说就是很玄,很姜文,对此有人很喜欢,但更多人不喜欢。因为有人懂,但更多人不懂。不懂的人觉得整部片子不知所云,懂了的人无不赞叹电影里溢满的讲究。

  “我还就是为了这口醋,才包了这顿饺子。”——蓝青峰

  所以在聊到这些懂与不懂的问题时,姜文是这样回答的。

  所谓讲究、较真,首先得过自己这关

  所以关于这个讲究,首先我们要对得起自己,还要为懂的人负责,你现在不懂,但你总有一天会懂,而我也要为你懂的那一天负责。

  对于电影来说是这样,对于游戏制作来说也应该是这样。一个游戏首先得足够讲究,才能被称为硬核。

  需求和供给是相互影响的,我们在要求讲究的东西,但我们的玩家够不够讲究呢?我们之中懂的玩家够不够多呢?答案很明显是否定的,否则那款到处是剽窃创意的痕迹的手机MOBA也不会火得一塌糊涂。

  国外已经有比较成熟的玩家群体,他们懂,要求也就高,所以供给方不敢含糊,所以游戏厂商不敢给玩家喂屑,他们必须精益求精,对玩家负责。

  身为刺客,康师傅居然冲上前线开无双,《刺客信条3》因此挨了不少喷

  但在国内,不懂的人太多了。“对于不懂的人,自然不必讲究。”抱着这种心态,不少游戏把氪金点做好,扔到市场上捞一把走人就完事儿了。所以在这种环境下,肯为懂的玩家负责的游戏真的不多。而且打开目前国内一些游戏大厂的网站主页,我们会看到成堆的游戏产品,罗列得琳琅满目,但其中相当大一部分让人看了都忍不住骂一句“什么XX玩意儿。”

  值得庆幸的是,国内的玩家正在成长,开始变得讲究,开始对那些捞一票就走的东西嗤之以鼻。厂商们也意识到了,于是就有了《艾希》,有了《波西亚时光》,有了《太吾绘卷》和《中国式家长》。也有了腾讯在WeGame上的投入,以及《逆水寒》这种不太成功的尝试。

  通过不断强调“自我”这一主题,《艾希》有着饱满的精神内核,图为《艾希》内置的一个小游戏《汐》

  但是,由于硬核一词本身带有反主流的味道,也就注定了硬核永远是小众的。这没有什么不好,因为,正如放学后往街机厅跑的孩子被视为异端,就像朋克对流行的反感,游戏最开始也是小众的。于是这也引申出我们的问题:当我们谈论硬核的时候我们在谈论什么?

  当我们谈论硬核的时候我们在谈论什么?

  回到最开始讨论的《黑暗之魂》身上,仔细想想,人们喜欢《黑魂》,仅仅是因为他难么?还是因为他小众?

  不。与其说人们喜欢困难、喜欢小众,不如说人们喜欢的是游戏本来的样子。

  在不把玩家劝退的前提下,最早的街机游戏为了让玩家不断投币,都在难度上调整得恰到好处。玩街机的人很清楚,在游戏中死亡,代价是很大的。所以玩家们为了回避这些代价,会不厌其烦地翻攻略,钻研细节,雕琢操作技巧。而通过这一系列的学习后成功通关所带来的征服感、成就感,正是人们最初在游戏上追求的东西。

  《高分少女》里连男主都不敢挑战的《魔界村》

  但随着家用游戏机的普及,人们不再有这种忧虑,游戏也随之改变。比起挑战性,这时候的游戏更注重玩家的体验,游戏玩起来要更舒服,更爽快,才能卖得更多。所以就像上世纪末的流行摇滚努力迎合大众的口味,游戏也慢慢变得更人性化:可以调节难度,可以随时S/L,再难的怪也可以靠数值靠装备堆死。黑魂的出现改变了这种格局。不能调整难度、等级概念模糊、路上小兵一套连击随时把你砍翻在地,人们重新发现游戏的精髓所在,让黑魂因此得以被称为硬核。

  所以当我们说喜欢硬核游戏的时候,我们喜欢的其实是游戏最初的样子。它考验我们对游戏的理解、玩游戏时的反应速度,我们需要在一次次地失败中了解游戏、把握游戏的规律、成为一个更好的玩家,而不是单纯练出一个更强的角色。

  因此在游戏制作技术日益发达的今天,一些在画面上看似简单的游戏亦然受人青睐,因为他们让玩家回归了玩游戏的初衷,是游戏最开始作为游戏而受人欢迎的状态。

  《以撒的结合》让人欲罢不能

  硬核在今天已经成为了一个独特的标签,受到特定人群的认同,但这也导致了一些滥用的现象。一些游戏把硬核的标签贴上广告牌招摇过市,也有一些玩家标榜自己硬核的身份,形成了一条奇怪的鄙视链(鄙视链的存在是正常的,但不一定正确,因为游戏一开始的服务对象就是玩得起游戏的人,往下就涉及到了阶级问题,这里不展开讨论)。

  人们都喜欢贴标签,而标签本身也不是什么恶魔:给自己贴个标签,方便人家认识你,给人家贴个标签,方便跟这个人打交道。但标签是很主观的东西,不能成为定性某件事物的依据。

  所以我也希望,大家谈论硬核的时候,重点应该在于游戏本身,而不是让硬核成为自己优越的资本。

  送上封面原图

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