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《杀手™》生不逢时的赶工之作

时间:2018-10-30 13:59编辑:小鸭梨进入手机版

  不知道是不是因为年纪增长的缘故,最近对越来越多的游戏都提不起劲来,总是觉得最近游戏数量越来越多,质量却越来越差,感觉新作总是有这样那样的问题,让人实在是提不起劲。

  所以我突然觉得:与其夸奖一个游戏的好,不如仔细找找这个游戏有哪些缺陷。预先为各位指出游戏的问题,免得好不容易买了下了,才发现口味实在是不符。正如一个喜欢潮汕火锅的朋友,不小心点了一份牛肉麻辣锅底——应该有很多人好这口,但是我的胃溃疡实在是接受不了。

  我这种“鸡蛋中挑骨头”的行为,只是希望能够帮助到其他也缺乏时间的朋友,为他们先挑明:“这火锅是麻辣的!”我希望能够为各位朋友提前警告一下,这个游戏中会出现的各种问题。这并不代表我(一定会)为游戏打上一个差评,因为这都会是我喜欢(过)的游戏。

  我希望能够写出一个系列,这是第一部分,三篇文章中的第一篇。

  《杀手™》

  不得不说,《Hitman》,是我见过命名复杂程度仅次于《战地》的系列了。麻烦到中文互联网仍然没有决定这个系列的下一部作品究竟应该叫什么。《杀手7》?《杀手2》?《杀手™2》?但是下文中,我将会称呼它为《杀手 2016》——因为这个游戏的悲剧,很大程度上,就因为它发售在2016年。

  生不逢时的新作

  在那遥远的2016年,老白还年轻,iPhone 7刚刚取消了耳机插口,Alpha Go 战胜李世石,核聚变刚刚开到六周年。大家还不知道机器学习和比特币会成为下一个风口,特朗普真的会当选,导演会更新整整六集月常。

  2016发生了很多大事,更发售了很多大作,无论是年初的《黑暗之魂3》,还是不得不提的《DOOM》,以及引爆粉丝战争的《战地1》和《COD》,以及到现在似乎只剩下老孙的《守望先锋》。

  然而,对开发商 IO Interactive来说,他们最感同身受的,也许是《为战而生》(Battle Born)。我始终无法想象,在他们正在紧张地制作《杀手2016》,却不小心玩到了刚刚发售的《合金装备:幻痛》时,会是一种怎样的绝望。

  对我来说《杀手2016》最大的缺点,就是它好死不死比《MGS V》晚半年发售,很多其实完全可以忍受的问题,变得十分扎眼。放在绝对是艺术品的《MGS V》旁边,它像一个没有既没好好上油,还欠缺打磨的机器,只要稍稍观察,就能发现整个机器正在逐渐分崩离析。

  Deadline是第一生产力

  出于对系列的狂热喜爱(虽然我其实只玩过《杀手5》),我毫不犹豫地在试玩教学关之前就毫不犹豫地预购了《杀手2016》黄金版。然而,随着后续章节不断发售,我总在游玩时看到这么一个幻觉:

  在IO Interactive 的办公室中,有个老板大喊:

  “半年之内出demo,没时间做几种NPC了,全部换成标准AI!”

  “两个月之后就发售了!来不及做不同的触发系统了,整个系统取消掉!”

  “下周就上线了!放弃新击杀方法,把那个煤气灯再拿出来!”

  “明天就上线了!新人物模型来不及了!把之前的模型拿来用!”

  “下午就解锁了!没时间优化服务器稳定性了,先这样凑合着!”

  《杀手2016》中,充斥着赶工带来的问题:例如会不断地喝着同一杯让他们拉肚子的毒酒的NPC们;没有独立计时器,导致所有事件的触发条件都是“集齐需要的道具,然后和目标人物对话。”,结果就是游戏中充斥了各种“你以为他们会做,其实他们永远不会做”的事情,例如会有酒保说“哎哟我现在要去给老板调一杯他最爱的酒,连调酒方法我都放在XXX处了。”但是他就是不会真的去做那一杯酒,之类的问题实在是数不胜数了。

  一着不慎,满盘皆输。

  更严重的是,这些中有很多都是完全不可能在发售后借助后续章节修补的游戏基本层面的缺陷。所以相当多的bug都成为了“历史遗留问题”,例如NPC的AI的一系列问题,都“从一而终”地延续了整整六章。

  无论是“虽然天上突然掉下来一个煤气坛子炸死了我们老板,但是我们还是认为他们是“意外身亡”方便收工吧。”亦或“虽然VIP受到生命威胁,我也向总部呼叫了紧急支援,但是离我一个走廊的兄弟不来救场也无可厚非吧,毕竟巴黎警察刚刚罢工来着。”(P.S. 法国警察和宪兵真的能够以“怠工”的名义罢工)

  这些问题中,我意见最大的就是NPC的AI:

  在某些关卡中,我们可以假扮工作人员给NPC带路,但是如果你(玩家)不看着NPC,不让NPC始终在你的屏幕显示范围之内,他们其实是不会跟着47继续前进地,只会站在原地不动,然后自言自语一句“刚刚那个给我带路的傻逼哪去了”再回到原位。唯一的解决方法是调转头来,用“倒车视角”前往目的地。

  至于AI根本就不会看镜子我都不想再提了

  AI的问题当然不仅仅局限于自动寻路,整个游戏似乎只有两种AI:平民和警察。而更蛋疼的是,这两种AI只有寥寥几个区别:平民看到武器或尸体会找警察,警察看到武器会捡起来收到箱子里,把尸体装起来。(即使那个是他们老板的尸体也只会扔到一边)

  身份暴露之后警察会开枪射你,平民大部分时候会蹲在地上,偶尔会去找找警察。有时候是因为,强如军队指挥官,面对刺客也只会吓得逃跑,即使是恐怖分子民兵头目,发现有个不认识的光头站在自己面前,第一反应居然是和女律师一样抱头蹲下叫娘,有时候你都已经拿着突击步枪大开杀戒,留下了一地尸体,换个衣服回来发现平民们仍然蹲在尸山血海上。(有时候是字面意义的“上”)。

  这些问题一次又一次地把我从游戏世界拉了出来,反复提醒我“你玩的只是一个游戏,而且还是个半成品。”

  如果说,NPC的反应只是让人跳脱出了游戏世界,很多AI上的漏洞,实在是过于明显,也过于容易被玩弄于掌心了。

  例如在引起NPC注意时,他们用的居然是同一套调查系统,在《杀手2016》中,任何NPC(即使是平民),也会去主动调查你发出的包括丢硬币、开水龙头在内的几乎所有声响。这直接导致了玩家想要获取任何特殊服装时没有任何难度——因为只要在厨房墙角丢一枚硬币,连路过的酒店客人都会来一探究竟。

  而且在他们身后丢一个扳手,和闯入需要最高安全权限的房间后,他们居然是同一个行为模式——甚至于,如果你闯入警戒线再(当着他们面)冲出来,保安们仍然会去检查一边。“唉,刚刚那个冲撞警戒线的光头哪去了?”尽管你就站在他们的同事面前。

  而这个设计完全摧毁了理论是应该是《杀手2016》最大买点之一的“契约”和“限时目标”系统,因为几乎所有的限时目标都能在三分钟之内完成(甚至还算上了开头动画)——你只需要找到他们的路线里哪个隐蔽房间(例如厕所)最近,然后丢个硬币。

  更严重的是,简单粗暴的地图设计更是强化了这种设置:

  和很多精雕细琢,仔细钻研过地图的游戏不同,《杀手2016》的地图只能算“平铺直叙”。仍然以《MGS》为例,(谁让你自己撞枪口上呢),《MGS V》中的每个大型据点都有其特殊之处,无论是遍布狙击手的阿富汗中央基地,还是背靠一个绝佳狙击地点的雅库布哨所,亦或是相当考验玩家潜行技巧的OKB-Zero,我相信他们都以自己独特的布局给各位留下了相当深刻的记忆。

  然而很遗憾的是,在《杀手2016》中,我几乎没有看到任何地图设计上的特殊之处:每个地图都有一个布置地令人怀疑地方便有效的“狙击塔”,所有关卡都是三层夹心:留给平民的最外层,工作人员和保安能进入的第二层,和只有少数拥有最高权限的工作人员,特殊伪装和目标才能进入的最里层。

  这种实在是缺乏创意的公式化的做法让这个游戏实在是过于简单——首先,你需要穿着初始服装,在最外围转一圈,然后肯定会找到一两个正好落单,穿着第二层服装的人,同理,再然后你只需要找一找有什么穿着特殊衣服,在第二层闲逛、抽烟的懒汉,然后就可以大摇大摆地和刺杀目标面基了。也就是说,只需要转三圈,就可以将整个地图摸的一清二楚。这种公式化地图硬是给了我久违的高中刷题感:不就是挨个方法往里面套嘛。

  《杀手47》的整个游戏,都只是个套路的简单变化而已——例如科罗拉多不接受平民伪装(虽然这只是把整个关卡简化为两层),日本关卡不穿对衣服压根就没法进门(尽管最重要的几个门都“恰好”不需要相对应的衣服)。

  明明定住了七仙女,却只想着去吃蟠桃?!

  事实上,《杀手2016》原计划并不是分章节每月放出的,而是分成两部分,前三章一次性放出,后三章依次发售。

  然而我们回过头看,不但最初一口气发售三章的初始目标被取消,最早原定在四月,后来延期到六月发售的第四章,也整整等到了八月中旬。不仅如此,后续三章中,没有一章达到了之前的高度。

  过于紧张的工期让后续章节弥漫着一种“换皮感”,尤其是当“来自不同国家、地区文化、背景和信仰”的目标们,不约而同的必须路过一个泡着接线板的水坑,非要在煤气灯下抽烟,以及他们的保镖会看着一个光头和他们的老板前后脚进入厕所(有时候甚至是尾随女老板进入厕所)仍然无动于衷。

  更不用说巴黎正好有个和你长得很像的国际名模要和目标密谈,而北海道又正好有一个想要整成名模的狂热粉丝。

  一个又一个“机缘巧合”只会让这种感觉越发地强烈起来。似乎是在SE毫不实际的截止要求下,IO不得不将地图塞满各种“俺寻思这样就成”的仓促安排。

  更让人扼腕叹息的是,在巴黎关卡中,IO给我们展现了各种各样充满趣味、脑洞大开的方法双杀方式,无论是点燃烟火,在二人欣赏烟花时将其中一个扔到另外一人身上,来个“一石二鸟”,亦或是拉响假警报,然后在他们自以为万无一失的安全室里向他们砸下一个吊灯,等等。然而到了马拉喀什,就只剩“要么在地道共赴黄泉,要么去学校操场被.50 Cal打个稀烂”的二选一。在公认的最差关卡,被强塞了四个目标的科罗拉多里,只有那么一种相当无趣的方法能同时干掉两个目标,至于三杀甚至四杀更是天方夜谭。而最后一关北海道,就压根没有双杀的机会,事实上两个目标甚至都不会见面。

  这是整个游戏最可惜的地方,IO明明能力设计出一个个趣味横生的关卡,给人展现诸多充满惊艳的刺杀方法,但是却仅仅是因为SE想要早点发售游戏,《杀手2016》就沦为了这样一个打满临时补丁的半成品。

  在我看来,《杀手2016》要么选择一条更简单的方法:每关虽然只有一个目标,但是他应该有各种保安措施,但也充满了各种充满创意的刺杀方法。

  甚至,如果愿意将整个作品推向下一个高度的话,可以设置为每关有多个目标,但是目标之间是动态联系的,正如《MGS V》中的那样,当你被一个营地发现,附近几个营地都会迅速进入战备状态。例如,如果你先刺杀 A,那么你逃出去就会更难,如果你先杀了B,那么保安会进入警戒状态,呼叫总部来协助。如果是C先死,那这个地图就会出现大量来调查的条子。甚至可以设置成,如果有人被煤气灯炸死,他们就会关掉附近所有煤气灯这种逐步加强难度的设置。

  在马拉喀什中,大使馆前的示威群众们,除了堵住道路,提升CPU温度和降低帧数之外毫无用处,想象一下如果我们能够挑起冲突,让示威者们帮我们完成目标,甚至在将军带人平息骚乱时,趁乱顺手办了将军,这将会是多有趣的体验啊。

  在游戏发售前,还曾经大举宣传过游戏中的“NPC数量创下新高!”然而实际玩起来,里面的NPC们,连《无双》系列的草都不如:后者起码会提升一些连击数和击破数,前者只是一个挡路的小型路灯罢了。

  《杀手2016》中,现行的这套:虽然我的搭档/保护人/朋友/伙伴刚被爆头,但是和我一毛钱关系都没有,我该上班上班,该训人训人,该严刑拷打就严刑拷打,完全没有必要加强安保呢~这种设定实在是过于出戏,过于无法自恰了。

  为什么《MGS V》让玩家觉得他们就是Big Boss?

  在我看来,是因为他们和BB一起面对了挑战,他们克服了“只有BB能够克服的逆境”。难度不是一切,但是只有难度才能带来足够的代入感。

  在我看来这是《杀手2016》最大的问题:处处把光头吹成“是神我也杀给你看”的世界顶级刺客,面对的居然是看门老大爷都不如,只依照那么一两百行代码行动的发条木偶。这种“理想与现实”的云泥之别,实在是无法让人体会到“顶级杀手的世界”,更多的则是让我感觉47只是一个欺负小龙虾NPC,“拳打南山敬老院,脚踢北海幼儿园。”的“杀手”。

  与其玩《杀手2016》,不如再玩一遍《MGS V》,真的

  在我坚持等完《杀手2016》的更新,达到了所有关卡的20级“精通”等级之后,有这么一个问题始终徘徊在我心头:我为什么不去再玩一遍《合金装备V》或是《羞辱》呢?

  玩过了这两个游戏,对《杀手2016》感觉就越失望,固然,他们都是整个行业都罕见顶级作品,但是《杀手》的表现真的太过平庸,太过公式了。更何况——后两个也只卖60刀,还不会在买了季票之后,要求你再花20才能买下几乎毫无意义的“零号病人”补充包。

  《杀手》的悲哀之处就在于此:既生瑜何生亮。如果没有《合金装备》乃至《羞辱》的前后夹击,这个系列无论如何也能在“潜行游戏”这个细分市场上谋得一席之地。然而面对如此强大的竞争者,只能显得它的系统过于简单,NPC过于苍白。让人实在是无法说出媒体测评时经典的那句:

  “It makes me feel like Bat... Spi... Hitman”

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