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《王权的陨落》评点 :这才是真的"回归初心"

时间:2018-11-02 16:40编辑:小鸭梨进入手机版

  在经过了凛冬节之后的《昆特牌》,明显变得有些失控了。平衡性、先后手、点数膨胀、环境固化、大间谍等等一系列让CDPR设计们宕机的问题,显得他们对于PVP卡牌游戏还不够拿手。但是他们也想到了一个解决方案,一种蠢驴独有的方案。

  那就是整个地基推翻重做(不愧是单机出身),用他们的老本行来一手起死回生,从里到外重新打造,可惜新版本PTR测试的结果依然不够让人满意。

  在这里我的个人建议是:你可以不玩《昆特牌》多人模式,但因此错过了《王权的陨落》,那就是个遗憾了。

  如果你有在售前免费领了70元的代金卷,售价就是 128元。内容作为一个“模式”来说,厚道的有点惊人(对比隔壁的大冒险),一周目整体流程全收集在 18 小时(最高难度不跳过剧情和战斗)左右,要想看到所有结局那就更费时了。

  波兰蠢驴之前是拿新作当 DLC 卖,这次是拿 DLC 当「模式」卖。

  多人 PVP 模式最看重卡牌本身的竞技性和娱乐性的平衡,从之前的凛冬节到最新回归初心的 PTR 表现来看,蠢驴显然有点拿捏不住其中分寸(当然我很看好全新框架下的未来)。而一款基于人物与故事的 RPG 游戏才是他们真正擅长的魔幻史诗,正如这属于女王的艰苦战争,从某种意义上来说:也许《王权的陨落》才是真的「回归初心」。

  改头换面的 「新 」 游戏

  昆特牌的「牌」是我见过最棒的:去掉各种边框、阵营旗帜、大段的技能说明,只留下必要的标识物,把美术原画的展示空间最大化(用现在的流行说法就是 99.8% 的手机占屏比),在保证了艺术表达后,还有了更多视觉信息的可读性。这放在隔壁 TCG 游戏里,那可都是要单独花钱才能买到的大画卡。

  我超爱这张的!英气逼人的女王

  昆特牌的美术优秀基本已成大家共识,而这次,可不只是牌了。在《王权的陨落》发布前,蠢驴就曾明确表示过,这次要完完全全的回归《巫师》系列风格,不管是美术亦或其他。

  巫师风格的新视觉

  所有的场景、人物、道具都采用了新的美术风格来绘制,勾线细腻、色调厚重、一股子美漫的味道,并且画风个性突出,具有很强的辨识度。阴冷潮湿的恶心沼泽、火焰包围的城市废墟都非常好的还原了巫师系列独有的黑暗、压抑和残忍。

  在巫师的世界里,你很难能看到明亮的颜色,哪怕是金色的铠甲都蒙上了一层阴云

  但在这黑暗之中却也包含了别具神秘色彩的美感,每一章的地图里都有一个类似远眺风景点的地方,那里视野开阔、构图漂亮,你可能会因此一时忘记自己是在玩卡牌游戏。

  月色下的王城能有多美?美到足够让你顿足。

  如果你觉得这种直接把「概念原画」撕下来当背景地图的「偷懒」方式,代表着画质的低劣那就错了。整个画面的精度非常好,很少看到狗牙和锯齿。游戏中的特效质量也不低,水流、火焰、雪崩既表现出应有的物理属性,又符合整体的漫画风不至于让人出戏。尤其值得表扬的是水面特效,不管是趟开藻菌留下的痕迹,还是水面上的波光倒影都显示了十足的技术功底。

  就像一幅「活」的画中世界。

  讲到这,就不得不谈下人物的肢体动作了。我们的女王跑步有物理惯性的、起跑停步都是要有一个缓冲的、调头会有个很明显的蹬地动作,就算是简单的转向,也不会像其他常规 2.5D 动作游戏那样「灵敏」,我能从中感觉到女王身上铠甲的重量感(有时候也会觉得太慢了)。这些「不必要」的细节,提高了游戏的品质。

  最后,让我们回到最引人侧目的新战场牌桌上(因为它同样会用到多人模式)。视觉效果基本超出了我的预期,比视频里要好太多了,这可能是整个回归初心更新计划中,最亮眼的部分。

  斑驳的光影和充满了内容的地面让人忍不住细看,可惜的是没有互动元素。

  新牌桌最大的变化就是从平面到立体,让美工有了更多发挥的空间,使玩家深入其境。龙穴、断桥、冰窟,不管在《王权的陨落》里何处发生战斗,都会切换与之场景相匹配的主题牌桌上。而在这精致的牌桌之上,是新的卡牌特效与 3D 领袖建模。我真的特别偏爱这种「真实系」的魔幻特效,就像隔壁智牌竞技场一样,好看有效但不会喧宾夺主。3D 建模的领袖配合上效果满点的天气牌,基本完成了蠢驴赋予它的使命:让牌桌变成一个厮杀的战场。

  单机规格的音乐音效

  音乐 BGM 部分我觉得可以直接跳过了,毕竟直接放昆曲就完事了(笑)。系列里有太多经典,你随便抽几首过来直接播放,基本没有问题。可《王权的陨落》还是挺有良心的,除了立牌坊的经典外,基本都是全新的曲目。虽谈不上多抓耳,但也都是巫师系列应有的质量,渲染战场氛围完全足够了。

  音效当然也无可挑剔,基本都是按照单机标准来的。单是一个营地,就可以听到伙房里嘈杂的人物交谈、轻微的餐具碰撞声;工房里锯木头、敲打铁钉、马匹拖动的声音。只要设置里关掉背景乐后,你就能发现本作的音效丰富程度有多么惊人了。

  值得一提的是本次中文配音质量出彩,语气拿捏到位,可以让人完全的沉浸在旅程之中。

  波兰蠢驴的正确打开方式

  必须承认蠢驴做 PVP 网游显得有点「菜鸟」,对于数值平衡、卡组多样性有点捉襟见肘的感觉。

  可一旦回归单机 RPG 制作领域,他们就像变了匹驴一样。

  放开手脚的昆特玩法

  如果用原有昆特牌 pvp 规则来打 pve 的电脑当然会很无聊,《王权的陨落》里的标准战局冗长又枯燥重复,到后期我甚至想切回简单模式以方便跳过。因为就算在最高难度下,你也很难感受到真正的压力,大多数情况都是碾压,在卡牌升级后更是如此,你很难找到竞技的乐趣。

  还好作为单人战役,可以放弃那令设计师宕机的平衡性,放入大量含有特殊规则的场景和谜题。额外新增了各种花里胡哨功能的卡牌,这就相当有意思了。

  特殊场景最典型的大概就是剧情关卡了。使用自己提前准备好的卡组,在场面预设了各种神器、单位、BUFF、倒计时的情况下,不断保护或者摧毁城墙从而得到有利于自己的 BUFF、消灭特殊单位以满足特殊的胜利条件。在最高难度下,后期某些关卡你可能要经过数次的失败,来不断熟悉敌人出牌逻辑,然后培养和调整你的卡组,用自己精心谋划的策略(或者欧皇)打出万中无一的梦幻 COMBO。

  这充满成就感的时刻,你可不会去抱怨平衡性。

  来人!护驾!

  谜题则很像街边骗子摆布的「象棋残局」,蠢驴的良心在于一套解题逻辑下有则多种操作解法,不会出现一步踏错万般皆空的死局情况。从个人角度来讲,我更喜欢的是这些「奇形怪状」的谜题,因为他们真的足够好玩有趣、丰富多样。

  你甚至可以在连连看里玩昆特牌!

  谜题都是用的预设卡组和手牌,而不是自己组建的套牌。这些「奇怪」的卡牌效果,可以让你成为吃瓜群众在酒馆里看别人比拼酒量,也能在农田里解决疯牛、扫除瘟疫;去远古的洞穴里完成宝石谜题、到沼泽搞定成群的怪物。

  它们包含了相当多的机制和玩法,基础的数字计算、出牌顺序,更进一步的眼力、记忆力,到最后甚至是想象力。一开始还挺简单的,大概想想基本可以一次通过,而越到后面你就越扣脑袋,我甚至一度想过放弃。在解决这些令人智熄局面的时候,思考的魅力就逐步显现出来,战胜之后的兴奋当然也水涨船高。

  如果可以靠解密打败最终 BOSS,我愿意。

  在打牌之余复兴下国家

  在除了打牌这项主要工作外,我们还可以「顺手」干点很多其他的,比如捡捡垃圾、招募兵马、复兴国家之类的。蠢驴提供了数张风格迥异、面积广阔的地图供玩家奔波,这不会是一张光有架势的空洞地图,而是活生生的城镇和森林。

  地图上数不清的互动点,左边本来还有一坨,被我解决了

  上面有着大量的可互动点,最多最频繁的是捡垃圾,获得资源用以升级设施、招募卡牌;其次是 75 个支线任务,每个都像一个小故事,可以慢慢回味;最后我们还可以拿着任务奖励给的藏宝图和钥匙去挖掘宝箱(就真的是一张藏宝图),而且只有宝箱的奖励是可以带回多人模式的,有闪卡、头像、头像框等。此外还要确保士兵士气,就是左上角的图标,通过各种事件和互动点,我们会提高或者降低这个状态,从而影响到实际战斗时的数值(会 + / -1战斗力)

  为了满足大家全收集的欲望,蠢驴也很贴心的给出了一个花 50 金币侦查一定范围互动点的功能(当然宝箱是搜索不到的),此外还在分岔路上设置了很多提供传送的快速旅行点。

  而有了资源后我们可以干嘛?当然是建设营地了。有用来升级其他设施的工房,调整和合成卡组的中军帐,像个人物品栏一样可以查阅各类信件、报告的御账,还有其实根本用不上的用来模拟电脑对战的训练营。

  最后是得天独厚的伙房,为什么这么说呢?因为其他设施都仅仅只会弹出界面,只有伙房有属于自己的独立场景,里面会坐着你一路邂逅的各路盟友。你可以和他们对话获得更多的故事内容。

  每一次升级都会实时更新外包,这满级之后的营地,看起来舒服多了。

  遗憾也是有的,那就是在非战斗玩法上深度不够,资源的收集和使用渠道太少,我们想完成更多事情却苦于没路子。到了后期金币根本用不完,我把营地升满之后,还会剩下大概4W多金币的样子,缺少有效的消耗渠道。完全可以卖我1W的骏马提供跑图效率、2W的衣服铠甲皮肤满足虚荣心,3W兑换一个多人模式的头像框等。这些无关痛痒的东西,就算不买也不会影响玩家正常通关,勤劳的玩家则有地可花,而不是看这几万金币发呆。

  但介于这只是基于《昆特牌》游戏的一个单人战役模式,我相信也没人可以比蠢驴完成的更好。

  一个足够迷人的巫师世界

  巫师系列本身的世界观设定就足够吸引人了,宗教、种族、道德、国与国的荣耀战争、人与人的阴谋算计、放荡不羁的猎魔人与女术士的风流史,除此之外还有浩如繁星的各种历史文献、天文记载、地理研究等等来丰富和完善它。但一个宏大翔实的背景板对于一个世界来说是远远不够的,在这框架之下还需要着真实可信、有血有肉的角色和故事来支持。蠢驴的《巫师 3》能够在 15 年一堆大佬手中(辐射 4、血源、幻痛)力夺 TGA 年度游戏的桂冠,靠的就是惊人的叙事能力和人物塑造。

  我们原来在《巫师 3》里无心寻女,到处兴致勃勃的找人打牌;现在到了《王权的陨落》里便只想跳过打牌环节,去倾听女王故事最后的结局。也许有点夸张,但也足以说明《王权的陨落》故事讲得有多棒。

  情节发展与人物塑造

  为了防止剧透我可能不能够展开讲太多,只能说剧本大纲平平无奇,就是一个很简单的女王励志故事。而能化腐朽为神奇的就是故事内容里的丰富细节部分,让高高在上的设定,变得接地气、有人味,你很难相信我甚至在最后关头,被一段文字描述弄得头皮发麻,一腔热血。

  游戏中有很多事件出乎意料,细细想来却又合乎情理。这些故事细节不仅仅体现在剧情过场、支线任务的人物站桩对话上,它还存在于路边的农夫碎碎念、到处搜刮来的报告信件、甚至连大地图的绘制都承担了一部分叙事内容。而《王权的陨落》最得天独厚的叙事手法自然就是「昆特牌」了,闪卡动画和音效团队为静态的卡面注入了生命:激烈的金属碰撞声、迅速起跳的脚步声、残忍的皮鞭和痛苦呐喊,配合文字描述和技能说明,一张卡就成为了一个引人回味的故事。

  卡牌的战斗自然也成为了叙事的一种手段。通过在战场上的效果、位置排布、预设能力、获胜目标等,把文字描述的场景完整复现,讲清了很角色的特点和所处身份,人物去留也因为关乎卡组强度而变得重要。

  躲在城墙后的国王、敌人的工程器具、受伤的手牌单位,战场局势一目了然。

  而这些故事细节其实不算难找,不同于黑魂那样故意碎片化的隐晦叙事,巫师系列其实只要你留心观察都是可以注意到的。正是这些细节,让角色变得更加立体,挖掘出不为人知另外一面(或者更多),它可能是大人物羞于启齿的某个怪癖;也许是邪恶生灵埋藏多时的悲惨回忆;亦或是玩世不恭下那被遗忘掉的善良。

  米薇,莱瑞亚和利维亚女王,一个我从未听闻过的角色。在经过了 15 个小时的旅程后,我对她有了清晰的认知和感情上的共鸣。怎么做到的?这代入感的法宝,自然就是巫师系列引以为傲的道德抉择系统了。

  关于道德抉择和多周目

  大量的自由选择,让玩家长期处在和女王一样的情景之中,站在女王应有的视野高度去审时度势、两害权轻,自然而然就产生了同理心。我们常常一腔热枕去帮忙却办成坏事;想要成为一个仁慈受人爱戴的君主,但一次又一次的背叛让你开始怀疑;系统通过各种惩罚逼迫你成为一个冷血无情的人。而当你真的习惯残忍、自私自利、没有同情心、不再信任他人时,你就真的堕落了。从而失去那些真正的「奖励」。

  这正是一个优秀的道德抉择系统迷人之处。因为很多人并不受道德约束,他们最关心的只是每个选择后面所带来的「收益」,不管是善是恶,终会给我更多资源或者成长数值就是好的,存在一个理论上的「最优解」。而优秀抉择的游戏却总有共同点:它们通常是「长期的」的(短时间内看不到收益回报与否)或者「隐性的」(表面看上去美好,其实最后却很悲惨)

  比如说,有次我抢回了土匪营地里的粮食后,只分了一半给被抢农民,然后另外一半作为我出手相助的奖励,犒劳给自己饥肠辘辘的士兵们。结果我在路上被农民谴责成强盗,一半粮食士兵也没吃饱。我为此心里难过了好一阵,并问自己到底做错了什么?

  每次选择过后都会自动存档,让你不能轻易后悔。

  所以在《王权的陨落》里,永远不要想着两全其美,每当你选择时左下角也会不断提醒你是两害权其轻,更何况结果往往和你的初衷背道而行。既然如此,何不做出自己出乎本心的真实选择,然后坦然接受结局,不管是好是坏。

  至于想看多周目的 20 个结局?通关以后你已经预见部分的后果,再次游玩就从道德困境变成了纯粹的剧情收集。在这里只想提醒多周目的玩家,第一次游的时候千万别想着「这次我选 A 下周目我选 B 好了」,因为这样你的选择就不再具有真情实感了,你也很难再代入到女王的角色之中。

  一个好的抉择系统,能让玩家短暂的忘记最优解和利益最大化,去重新审视自身以及社会道德,让玩家切身体会女王身处的艰难困境,很明显《王权的陨落》做到了。

  END

  蠢驴给所有卡牌游戏的单人模式树立了极高的标准,再次用良心给业界上了一课:卡牌游戏的单人还可以这么玩。

  如果你已经玩过昆特牌了,不管是老手还是新手,那《王权的陨落》绝不容错过。

  如果你对昆特牌一无所知,那么来玩这个剧情导向的 RPG(误) 游戏新资料片《王权的陨落》吧,你会爱上打牌的。

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