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硬核武士道废土:《Kenshi》

时间:2018-11-10 14:30编辑:小鸭梨进入手机版

  虽然硬核的设定和复杂的UI令其注定小众,但这款来自英国独立工作室Lo-Fi Games 的《Kenshi》(中文暂译《剑士》)已经经历了近5年时间的开发,绝对是值得体验的优秀作品。不论是自由的无缝开放世界、RPG+RTS的独特玩法与操作模式,还是宏大且深邃的废土世界观(用制作组的话来说是“刀剑朋克”)、优秀的细节表现,都足以让玩家沉浸其中数百小时。同时它对mod的支持使玩家可以定制自己的游戏体验,让这个废土世界更加丰满充实。

  以一个流浪者的视角开始

  你清醒过来,发觉自己正处在一片沙漠中,除了呼啸的风和偶尔飞过的蓬草,只有一望无际的橙色沙丘。而自己除了勉强裹身的破布、锈蚀不堪的铁棒和兜里的一串铜钱,几乎一无所有。太阳快要落山了,一大一小的两个“月亮”正从地平线下显现出来。

  透过被热浪扭曲模糊的空气,你依稀看到了远处城墙的轮廓,还有高耸的塔楼和风力发电装置。确定了目的地,你开始慢慢地向着城市走去。

  一路上,你见到了形形色色的生物:除了主动攻击旅行者们的巨大沙虫,还有些那头上和四肢关节都长着外骨骼和犄角、流着蓝色血液的“人”;另外一种是有着昆虫特征的“人”组成的商队,他们牵着奇特的驼兽,竿子上的灯笼随着步伐无规则地甩着;还有一些明显是机器人的家伙,他们也和人类一样,穿着坚实的铁甲或是长长的防尘衣,背着厚重的砍刀……

  城门口的守卫手提薙刀,身着类似于当世具足的盔甲,背后的指物旗上是雄鹰的符号。他们兢兢业业地检查着每个行人的背包,也许某人行囊里不存在的违禁品正是他们的动力,而那些肯贿赂的走私者,早就大摇大摆地踱了进去。你还注意到了城墙上的鱼叉炮闪着寒光,操作炮台的武士紧盯着下方的人群。

  你随着人流,进入了“肖—巴泰”——一座属于联合都市,坐落在沙漠中心的城市。等待着你的,是眼前迫切的饥饿感和充满不确定的未来。

  "肖—巴泰"普通的一天

  硬核但自由的无缝开放世界

  从游戏开始的那一刻起,玩家就像是被丢进这个废土异世界的穿越者,带着满肚子的疑问和旺盛的好奇心开始了探索。

  你可以在酒馆或面包店里闲坐,听听人们聊天;或是在不同的商店里购买刀剑弓弩、衣服铠甲、背包露营、书籍地图、医药建材;或者去城外的废金属堆里挖些矿石换钱来维生;要么趁人不备,闯进民宅、店铺、兵营,顺走别人的物品……

  当然啦,虽然这是废土,但几百年过去了,国家和秩序已经复兴,像联合都市这样的大势力,警察之类的暴力机关是必不可少的。那些戴着面甲盔、背着一柄重型十手的武士警察可不会对罪犯手下留情。为了不在警局或是贩奴者的牢里慢慢失血而死,最好还是小心一些。就算可以撬锁逃脱,你头上的高额赏金也会吸引那些执法者和赏金猎人的注意。

  城墙虽然能保护你免于外面世界的危险,但城市里也不是一个适合安居乐业的好地方。联合都市是一个奴隶制的贵族政治国家,几乎每个城市里都有一个相比于贫民而言豪华的多的贵族居所。而这些贵族也个个都是跋扈的主儿,他们带着护卫在城里横行霸道,贫民的眼神接触都是玷污;武士随意给贫民放贷,然后用武力威胁他们还钱。如果谁的衣着破烂寒酸,说不定还会被奴隶贩子当作业绩抓走,送去森严的奴隶农场或矿场没日没夜的干活……这可不只是说NPC,玩家说不定也会是其中一员。

  打开《Kenshi》的Steam页面,首先映入眼帘就是这一行字

  “你不是什么天选之人”,《Kenshi》从头到尾都在告诉玩家这一点。玩家操控的人物和NPC都共用着同一套技能模板,你的角色不会什么龙吼,也没有什么战前黑科技的便携电脑,玩家控制的每一个角色遣散之后和NPC没有任何区别。没有人天生是以一敌百的剑圣,也没有人天生是神出鬼没的神偷,所有的技能都依赖于练习和不断地尝试与失败。与强者战斗才能更好的磨炼功夫,而一次失败的撬锁才能让角色领会到更多的经验。

  当然,上述的联合都市只是这个世界的一小部分,这片大陆还有许许多多值得探索的地方,笔者会在后面的部分继续进行说明。

  UI复杂但十分独特的RPG+RTS玩法

  说到RPG+RTS,可能大部分人都会对此感到陌生。有经验的玩家也许会想到《灵能主宰》(Masters of Anima)或《咒术力量》(Spellforce)系列。第一印象也许会是玩家身为英雄,带领队伍或是统领士兵对抗邪恶,火球箭雨漫天飞舞的场景。而《Kenshi》恰恰反其道而行之,魔法是不存在的,人们唯一可以依靠的,只有手中的刀剑和古代科技残留的只言片语。在这片危险的土地上,不努力挣扎就会被残忍分食。即使是拥有极高战斗技能等级的传奇战士,也有可能倒在数十人甚至十几人的围攻之下。

  被圣国军队围攻

  大战食人族

  这也是为什么《Kenshi》的玩法并不鼓励独行侠的原因,它所注重的正是角色间的互帮互助。还能站起来走路的角色可以扛起昏迷的角色逃跑;跑得慢的角色可以将自己作为诱饵让其他同伴得以逃脱;如果队伍里的一个角色犯了罪,玩家甚至可以操控同伴把这个角色扛起来送去警察局换赏金。

  而当玩家有了足够的同伴和一定的材料之后,可以选择远离城市,建造自己的聚落,通过种田捕鱼和制造来自力更生。或是干脆在城市里买一栋房子,安心钻研科技,研究水培种植技术、发电机和自动水泵来解决食物问题。

  定居也不是一劳永逸的,一个在国家领土上兴起的定居点,自然会引起当权者的注意。联合都市会派人征收高昂的税;而另一个主要势力圣国会不时地派遣牧师来视察,观察你的聚落是否符合他们的教条。更有甚者,附近的强盗也经常会来骚扰,玩家如若不从,他们会抢走食物、破坏设备,最后霸占这里。所以每个角色既要生产,也要战斗;既要保证聚落的发展,也要和当地的势力搞好关系。相对于其他的同类游戏而言,玩家所背负的是这个鲜活且危险的世界中挣扎着的一群人的未来。

  不过上图层层叠叠占据一小半屏幕的UI,确实挺让人望而却步,而且游戏教程也只有一些弹框来教给你最基本的操作。想要弄清操作并真正融入这个世界,确实需要费一番功夫。

  宏大深邃且注重细节的世界观

  正如之前所言,这个世界是充满敌意的。除了奴隶制贵族政治的联合都市,还有信奉严苛教条、反对科技发展的圣国,强者为尊的史克王国,弱肉强食的沼地帮派,隐居避世的骨人聚落,种族主义的南部蜂巢,亦或是盘踞北部的食人族以及到处流窜的各种忍者和强盗……

  而每个城市的酒馆里都张贴着通缉令,而街头巷尾的人们偶尔也会谈起这些传奇人物:招摇撞骗的江洋大盗、体格健壮的强盗头子、武功高强的反奴隶者、操纵蜘蛛的巫师……旅行用品店里的书籍,不仅记录着科技猎人和机械师们的探索心得,你也可以找到当地的新闻政论、宗教典籍、古老传说、书信日记。

  除了文字上的叙述,制作组对环境叙事法的运用也具有一定的技巧:废土中直插云霄的金属塔早已锈迹斑斑,荒地上伸出无数巨大的机械臂像是要抓住什么,苍凉的平原散布着驳船的残骸诉说地貌的变迁……

  野外一景

  《Kenshi》所要塑造的,正是这样一个荒凉、毫无容错的残忍世界,但它也旁敲侧击的摆出了很多引人遐想的历史和秘密,勾起玩家探索的欲望。

  我们能看到属于“第一帝国”、“第二帝国”的实验室和工厂遗址;深入死地,从活了上千年的骨人的老化内存里搜集古代辉煌科技的信息;雇佣一队科技猎人,在奇异的紫色平原猎杀巨大的利维坦;探索雾岛,寻找传说中永远无法逃离的犯罪者自由之城;潜入宫殿,偷走皇帝腰间那把世间罕有的名刀……

  你还可以看着角色的肌肉随着艰苦的劳作一点点形成,随着韧性的成长承受更多的伤害而不倒下,随着不懈的训练射出越来越准的弩箭,从只会挥拳和踢腿的小白变成穿心掌和旋风腿的武术大师……

  每个人物都在不断成长,而世界也在不断变化,它会对玩家的所作所为进行反馈。如果你把为害一方的强盗头子送进了警局,剩下的强盗会分散到世界各地,原来的老巢也会彻底荒废。如果你成功刺杀了圣国教皇,联合都市的军队会趁群龙无首之际立刻发动进攻,而西方的雾之民也会推进,将它们活祭的食人祭坛插在圣国的土地上。

  也许数月前你把某个角色卖作奴隶并遣散,之后说不定还会偶然碰见。他可能会是带着小弟攻打村镇的强盗头子,也可能会是出卖武力的佣兵,或又重新回到流浪者食不果腹的生活中去,在世界角落的某个酒馆歇脚。

  这就是我如此喜爱《Kenshi》的原因,它完美的迎合了我对开放世界游戏的期待:自由、宏大又深邃的世界感,和硬核、低容错同时符合现实逻辑的真实感。

  当然,玩家的创造力也十分重要,对mod的支持程度也和游戏的寿命呈正相关。有一些玩家的创意已经被官方选入了原版游戏中,同时也有越来越多的mod让《Kenshi》的世界变得更加丰富和有趣。笔者的截图中就有一部分mod产物,比如那些武士背后的旗帜。相比于原版,每个人的游玩方式可能会有所差异,还请各位寻找自己喜欢的mod,创造自己的游戏体验。

  我的观点:世界感和真实感

  这是我一直用来评判开放世界游戏的两个砝码,这两点做得越好,这款游戏在我心中的比重就越大。而这两点并不一定都要满足,能将一点做好也同样优秀。举例来说,《GTA》系列就是强世界感的典型,你看得到日出日落、波光粼粼,城市霓虹闪烁、灯红酒绿,徜徉其中仿佛真的置身于美国都市的街头;但一旦提起“自杀一次扣500”、“战斗机停大马路”、“汽车一键就爆炸”、“宁静祥和洛圣都”,每位玩家都会露出会心的笑容。这些虽然和真实二字完全背道而驰,但仍不妨碍其成为最受欢迎的开放世界游戏之一。而相对应的,最近发售的《人渣》(SCUM),就是强调真实感的典型。虽然在世界的刻画上并没有十分用心,但在注重营养均衡、生活习惯甚至拉屎都要先脱裤子(雾)的玩法加成下,它也一度冲上Steam周销量榜的第一名。这两款游戏虽然面向完全不同的玩家群,而且过分讲求真实的游戏也注定小众。但我最想看到的,就是在蕴含无数变化开放世界下,玩家可以拥有一个真实的、包含无限可能的游玩过程。

  一支旅行中的探索小队

  结语

  没有《辐射》的讽刺、没有《疯狂的麦克斯》的狂野,亦没有《沙漠商旅》的荒诞。《Kenshi》以它的无情,也成功吸引了一部分玩家。而因其在日本地区的高销量,今年的TGS东京电玩展上,制作组Lo-Fi Games也有一个自己的专属摊位。

  东京电玩展,制作人Chris Hunt和Lo-Fi Games的摊位(图源Twitter: @KenshiOfficial)

  经过5年的漫长开发过程,《Kenshi》终于一步步走到了Beta阶段,从那个当年"玩不太明白"的游戏成长为"硬核武士道废土RPG"。有什么理由拒绝一个能够让你沉浸200小时以上、目前好评率为88%且只需¥68元的开放世界呢?

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