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每天有2.8万人在这款过家家游戏里发生"意外"

时间:2018-11-15 14:39编辑:小鸭梨进入手机版

  房间里有15把一模一样的椅子,老莫选了一把稳稳的坐下。与其说是他想坐下,倒不如说像是有一只无形的手让他坐下的。所以即使房间里的火势越来越大了,老莫依然淡定的坐在那。

  很快,火烧到了他身上,他大声呼救,喊着妻子贝拉的名字。但贝拉听不到这呼喊声,她正在后院的游泳池里,寻找上岸的梯子。

每天有2.8万人在这款过家家游戏里发生

  图:淡定的老莫  信不信由你,《模拟人生》系列本来是模拟日常生活的休闲养成游戏。

  但对于不少人来说,《模拟人生》是一款可以 “杀小人”的主题游戏,淹死、烧死、饿死、电死,一千种奇葩死法是让老莫反复煎熬的无间地狱。

  随着《模拟人生》的发展,出现了一种奇妙的对立关系:

  一边是不断创造新奇死亡方式的狂热玩家,

  一边是不断更新游戏,提高死亡门槛的制作人。

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  如今想在《模拟人生》里杀人越来越难了,但别忘了世上无难事,只怕有心人……

  老莫和妻子的死不是意外,而是人类精心谋划的陷阱。

  把易燃材料做的椅子放在火源旁制造一场火灾;

  移除游泳池的梯子,让不会上岸的小人淹死。

  这些都是人们惯用的杀人手法。

  类似的还有让小人进入一个房间然后再拿掉门,让他饥饿而死。让厨艺1级的小人去准备派对大餐,然后偷偷把烤箱换成伪劣产品,让他被烧死。或者故意让小人被宠物豚鼠咬一口,染上致命病毒而死。

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  图:又一个泳池亡魂  自打有了《模拟人生》,杀小人的活动就没有停止过。即使在最初的版本里,死法也是五花八门。人们喜欢在《模拟人生》里杀小人,这是一个不争的事实。

  Maddy Myrick今年31岁,从《模拟人生》初代就开始玩这个系列, “杀小人是享受这游戏唯一的途径!”她说,“有时候我会新建一个家庭,想着这次我要让他们好好生活下去,但玩着玩着就觉得无聊了。”

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  图:玩《模拟人生》就是要把角色打扮得漂漂亮亮的,然后让他们在游泳池里淹死。  《模拟人生》杀人宝典中最常用的方式就是“无路可逃”,房间的门,游泳池的的梯子,二层小楼的楼梯,把它们移走,平常的生活空间瞬间就变成了杀人的密室。

  “我创建了一个超级洁癖的角色,然后把他和一大桌子菜或者一只鼹鼠关在一个没门的房间里,最后他就因为没法清洁又看着鼹鼠死亡被逼疯了,等着菜都变质了,他也慢慢饿死了,最后我会把他的墓碑放到那个房间里。后来我又用同样的方法试了几次,每次都把墓碑留在房间里。”

  在Reddit上非常火爆的帖子“你在《模拟人生》中做过最过分的事情是什么?”下面,点赞最多的就是上面这条。

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  图:你在《模拟人生》中做过最过分的事情是什么?  双手沾满鲜血的玩家们早被开发者们注意到了,《模拟人生4》制作人Grant Rodiek说,最近的数据表明《模拟人生4》平均每天的死亡人次达28000次,这还仅仅是统计联网的玩家。

  “我觉得杀小人是玩家表现绝对控制权的一种手段。有点搞笑、淘气,也有点黑暗但不是那么扭曲。它相对更温柔一些,就像小孩用放大镜去烧虫子一样。” 《模拟人生》是一个非常开放的游戏,没有具体的目标和线性的流程,潜在的要求只有一个:满足角色的生理需求。

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  Rodiek和同事花了很多时间去研究玩家的行为,最后将他们分为几类: 专门喜欢泡在建造模式里盖房子的装修爱好者 用游戏还原著名角色和名人的捏人高手 还有用小人拍情景剧的非著名导演

  “然后就是……邪道玩家。喜欢在游戏里捣乱,喜欢玩弄系统不按常理出牌的人”他说。

  在早年间,这些玩家开发出各种奇怪的方式玩坏自己的游戏,和朋友分享自己在“rosebud”作弊码的帮助下制造“杀人公寓”的过程。

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  在网络的帮助下,这些人找到了组织,开始一起探寻奇怪的游戏方式。有些人在论坛上列出各种神奇的挑战项目,比如生100个孩子,按照既定“族谱”建立一个10代的氏族等等。

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  图:贴吧里的剧情挑战  在视频网站上,玩家喜欢把一群小人关在迷宫里,自导自演一场“饥饿游戏”(其中一个玩家在精心制作了12季的模拟人生饥饿游戏后被EA聘为助理制作人)。

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  图:在游戏里造迷宫  这些年来《模拟人生》共推出了四部正作,以及无数个DLC,不断的提供新的功能和物品,以及新的杀人方式。Rodiek 说他们在策划DLC的时候,新的死法一般都是最先讨论的事。

  杀小人玩法之所以被广大玩家喜爱,一部分原因也许是《模拟人生》中对死亡的刻画并不会令人不适。小人死的时候基本就是摔倒在地,或蜷缩成一团。被食人花吃了也不会出现限制级的画面。即使烈火焚身,也只不过是礼貌性的慌张一下。

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  这些都是EA规划好的,有些死法早早被和谐掉了。

  “我们不允许孩子被烧死,那种一点都不好笑,反而很恶心。同样我们也不允许狗被烧死。”

  心理学教授Thi Nguyen认为一直以来《模拟人生》杀小人现象,其实是玩家在探索自己世界的边缘。他把这种现象和游戏中的 “速通”玩法进行类比。

  “拿《超级马里奥兄弟》来说,我最喜欢的一种快速通关方式是:零分通关。其实一般的正常思路都是以最高分通关,但零分速通其实更难,而且更奇特。这是一种不按常理通关的玩法,对于一些人来说,他们会觉得这样更有创意。”

  “规则告诉你这个游戏的目的是照顾培养这些小人,所有的工具也都为此打造。想要杀掉他们,你就需要发挥创造力,把游戏玩坏。”

  不论出于何种心理,杀小人现象都让EA逐渐明白了一个问题,玩《模拟人生》不仅仅是为了模拟人生,而是扮演上帝。这也让EA在设计游戏时的理念不断改变。

  《模拟人生》1代和2代的主题是生活,所以为了让游戏更有挑战,开发者故意给小人设置了很多五花八门的死法,做饭能点着房子,跳伞等于跳楼,站水坑里能被电死。在《模拟人生2》里,就算老老实实的躺在院子里,都可能被天上掉下来的人造卫星砸死。那时的生活太艰难。

  图:天降正义  但到了3、4代,杀小人变得越来越难了。玩过《模拟人生4》的人可能会发现,小人的智商有了显著的提高,他们学会了不用梯子直接从泳池里上岸。“死亡游泳池”的传奇被定格在3代。

  “这种决定感觉很突然也很搞笑”,Rodiek说这个改变的初衷是为了让完善小人的AI,每个版本都更聪明一点。但对此玩家们却非常不满,他们想看到小人在游泳里挣扎、死去。

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  “我们的想法是如果这些小人能聪明一点,不那么容易扑街,也许他们应该有自己从游泳池上岸的智慧。如果体力不支或者时机不对,他们依然会溺水,但能不用梯子上岸,至少让他们扳回一分。”

  在《模拟人生4》里如果你不去管这些小人,他们会照顾自己,玩家不用再去手动控制他们吃饭、睡觉,换句话说就是更省心了。“我们的口号是‘我们要跳过手动小便’,Rodiek说我们希望小人能够自己实现基本的独立生存,但要获得成功,就需要玩家去操控了”。也就是说让玩家获得更高端的体验,而不是解决基本生理需求的满足。

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  虽然没有了方便的杀人水池,但玩家们总是能找到新的方式。

  在《模拟人生4》里,情绪都变成了致命的因素。

  在最新的四季DLC中,玩家可以在插花上喷上死亡花的香精。把它作为礼物送给其他角色时,会让对方瞬间“老了十岁”。孩子变成成人,成人变成老人,老人变成死人……

  发现了这个方法后,人们纷纷表示,这比之前的方法好用太多了,简直是居家旅行、杀人灭口的必备礼物。

  图:收到礼物,开心死了  此外四季DLC中还可能会出现热死和冻死的情况,于是又生出一类新的沙雕死法:大雪天穿背心,三伏天裹棉袄,冲到里暴风雨里当避雷针。

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  图:被冻死的角色  据EA的数据统计,30.5%的小人是自然死亡,11%的小人死于饥饿,10.7%的小人死于溺水,10.6%的小人死于火灾,剩下了则是各种五花八门的死法。

  情感投资,Rodiek说这是《模拟人生》有趣的根本因素。让死亡成为游戏的一部分,正提供了这种投资。

  “人们会关心自己创造的角色,精细规划他的生活,看着他结婚生子,最后死亡。有的玩家会说‘我可以再捏个一模一样的人物出来,但那个角色已经永远不在了。’” Rodiek说自己很高兴能看到这样的情感联系。

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  “我们游戏的宗旨就是创造奇怪、诡异、反常的角色,并让玩家能够真正的关心他们。”

  从长远讲,EA希望让《模拟人生》能引导玩家看到生活和死亡的正面意义,持续加深玩家和游戏的情感联系,提供更多的个性化的功能。

  比如2016年《模拟人生》取消了性别着装打扮的限制,为的是贴近LGBTQ群体。Rodiek说他们还打算加入听觉、视觉障碍和轮椅等体现残疾人群的功能。

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  图:标志性的食人花  而说到死亡,他说未来也许会考虑慢性疾病这种形式。“我们也许会让它作为某种遗传疾病,而不是具体分成什么癌症。但总体来说就是一种不治之症。”

  “我觉得这是生活的现实一面……是的它很现实,也很悲哀。但一些人也许需要这些内容,它们也许能成为一种发泄渠道或者帮助玩家去讲一个故事。这些是我们一直想完成并一直在与玩家交流的问题,它非常可怕,但如果能够在游戏里实现的话也非常酷。”

  原文出自huffingtonpost,编译过程有删改。

  翻译内容仅为原作者个人观点,不代表杉果游戏立场。

  译者注:

  在人类的各种文化、艺术形式中,死亡都是一个永恒不老的主题,因为它对于活着的人永远是那么的神秘、可怕。而通过游戏,我们第一次可以和死亡亲密接触,用一种全新的角度探究生命。亲眼见识了水火无情,人被杀,就会死。

  不要说什么玩多了游戏会导致暴力。我们能在游戏里杀人不眨眼,正是因为我们能分清现实和虚拟的不同,我们知道自己在一个完全安全,绝对可控的环境下,不会对任何人造成伤害。

  如果一个人在游戏里都不能自我放飞,那八成是心里有鬼。

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